Después de más de dos décadas dejando su huella en algunas de las series más importantes de Marvel Comics, Daniel Acuña se enfrenta a uno de los proyectos más personales de toda su carrera. Escape, la nueva obra creada junto al guionista Rick Remender y publicada en España por NORMA Editorial, utiliza un escenario inspirado en la Segunda Guerra Mundial y personajes antropomórficos para construir un thriller bélico donde la acción convive con una profunda reflexión sobre la culpa, la violencia y la deshumanización que provoca cualquier conflicto.
Con motivo de su lanzamiento, en AkibaStation hemos podido conversar con Daniel Acuña sobre el proceso creativo de Escape, el reto de construir un universo completamente nuevo, su forma de entender la narrativa visual y cómo esta obra le ha llevado a replantearse incluso su manera de dibujar después de tantos años trabajando en la industria estadounidense.
"Ya no quiero hacer una página al día. Necesito dos para que cada una sea mejor que la anterior."
Después de tantos años trabajando con personajes tan conocidos como los de Marvel, ¿qué ha significado para ti enfrentarte a una obra como Escape, donde todo el universo visual dependía de vosotros?
La verdad es que supone una responsabilidad diferente,
aunque también tiene muchas ventajas. En realidad, yo empecé haciendo
personajes propios en España, con Claus & Simón, así que tampoco me
resulta algo completamente nuevo.
Además, en este caso no partíamos de cero. La historia bebe
mucho de la estética de los años cuarenta, de modo que el lector reconoce
enseguida el contexto en el que nos movemos. Eso me permite disfrutar de una de
las partes que más me gustan del trabajo: documentarme. Me encanta investigar
cómo era una cocina de los años cuarenta, cómo eran los grifos, los vehículos o
cualquier objeto cotidiano para que todo resulte coherente.
Lo bueno es que no tengo la obligación de ser fiel a una
realidad histórica concreta. Puedo inspirarme en ella, pero tengo libertad para
adaptar las cosas a la historia que queremos contar. Es distinto, por ejemplo,
de lo que hace Juanjo Guarnido en Blacksad, donde la documentación tiene
un peso enorme y el lector espera una fidelidad casi absoluta.
Cuando trabajas con personajes como los de Marvel también
necesitas documentarte. Si la historia transcurre en Nueva York o en Seattle
intento que todo resulte reconocible. Recuerdo un cómic de los X-Men ambientado
en Seattle en el que utilicé Google Street View para recorrer las calles por
las que iban pasando los personajes. Hoy en día eso hace el trabajo mucho más
sencillo. Antes de internet era muchísimo más complicado reunir toda esa
documentación.
He vivido prácticamente todas las etapas del oficio: la
época completamente analógica, cuando guardábamos carpetas llenas de
fotografías por si algún día podían servir; después llegó Photoshop y el
trabajo digital; y ahora nos encontramos en la era de la inteligencia
artificial.
La otra gran diferencia respecto a trabajar con personajes
ajenos es la libertad. Cuando dibujas a Lobezno o al Capitán América sabes que
existe una imagen muy definida de esos personajes y tienes que respetarla. Yo
siempre intento acercarme a la esencia con la que fueron concebidos por sus
creadores.
Con una obra propia ocurre lo contrario. Es como vivir en
casa de tus padres o vivir por tu cuenta. Cuando trabajas con personajes de
Marvel tienes una red de seguridad. Cuando creas un universo propio, todo
depende de ti. Da un poco más de vértigo, pero también resulta mucho más
emocionante.
¿Por qué habéis elegido personajes antropomórficos?
Porque una de las cosas que me ha gustado es que llega un momento en que dejas
de ver animales y ves simplemente personas. ¿Cómo encontrasteis ese equilibrio?
La idea de utilizar personajes antropomórficos fue de Rick
Remender. Él siempre comenta que empatizamos muy rápido con los animales y que
ese recurso ayudaba a conectar con los personajes desde el principio.
Al principio yo también tenía mis dudas, porque depende
mucho del estilo del dibujante. Si el enfoque hubiese sido más caricaturesco
quizá el resultado habría sido diferente. Pero al final creo que Rick tenía
razón.
Visualmente los personajes tienen mucha personalidad y
resultan muy potentes, pero enseguida dejan de comportarse como animales.
Actúan como personas y el lector termina olvidándose de que está viendo perros,
murciélagos o cualquier otra especie. Lo importante son sus emociones.
De hecho, durante el proceso llegamos a plantearnos algunas
ideas mucho más literales. Recuerdo pensar que, si había murciélagos, quizá
podrían desplazarse volando en lugar de utilizar aviones... pero enseguida
vimos que aquello resultaba ridículo. La historia necesitaba funcionar como un
relato bélico clásico, así que dejamos de lado ese tipo de ocurrencias.
Al final los personajes tienen rasgos animales, pero viven,
sienten y reaccionan como seres humanos. Creo que ahí está la clave. Mucha
gente me ha dicho que, en principio, no le convencía el planteamiento de los
animales antropomórficos, pero que después de leer el cómic dejó de pensar en
ello por completo. Para mí eso significa que la idea ha funcionado.
Por otro lado, el cómic también deshumaniza a todos con
el conflicto. Debe de ser muy difícil plasmar eso en unos personajes que tienen
que tomar decisiones tan complicadas.
Sí, pero ahí confío muchísimo en el trabajo de Rick. Al
final el guion, los diálogos y la propia historia ya transmiten todo ese peso
moral. Mi trabajo consiste en acompañarlo desde el dibujo.
Siempre recuerdo una anécdota de Javier Bardem hablando de No
es país para viejos. Decía que buena parte de su interpretación era la
peluca que llevaba. Evidentemente exageraba, pero tenía razón en una cosa: una
interpretación no depende solo del actor, sino también del guion, del contexto
y de todo lo que lo rodea. En un cómic ocurre algo parecido.
Rick construye muy bien ese mundo y esos personajes, y eso
facilita muchísimo mi trabajo a la hora de transmitir sus emociones.
Una de las cosas que más me preocupaba era el ritmo de la
serie. Hoy en día da la sensación de que muchas historias independientes se
alargan demasiado. Hay cómics de diez o doce números en los que apenas ocurre
nada.
Cuando Rick me dijo que Escape iba a durar doce
números pensé: "Ya estamos otra vez". Pero conforme fui dibujando la
serie me di cuenta de que los había estructurado muy bien.
Cada entrega aporta algo nuevo. Hay números con mucha
acción, otros más pausados, capítulos centrados en los recuerdos de los
personajes... pero siempre ocurre algo que hace avanzar la historia. Nunca tuve
la sensación de estar dibujando páginas de relleno.
Al final creo que ha encontrado un equilibrio muy difícil de conseguir.
Una de las cosas que más me ha gustado es que, siendo una
historia de guerra, podría haber sido todo acción, pero la vais alternando con
escenas mucho más pausadas. A veces una conversación o una mirada cuentan más
que un tiroteo. Plasmar esa tensión en viñetas también tiene que ser un
desafío, ¿no?
Sí, completamente.
Recuerdo especialmente uno de los últimos números. Cuando
leí el guion había una tensión constante durante toda la historia. No era una
escena de acción espectacular, sino una sensación que iba creciendo poco a
poco.
Mi preocupación era precisamente esa: si iba a ser capaz de
transmitir con el dibujo la misma tensión que yo había sentido leyendo el
guion.
Porque cuando lees un buen guion puedes notar perfectamente
ese malestar, ese ambiente extraño que se va generando, pero luego tienes que
conseguir que el lector lo perciba únicamente a través de las viñetas.
Al final esto siempre tiene una parte muy subjetiva, pero
por el feedback que estoy recibiendo parece que lo hemos conseguido. La gente
está entendiendo muy bien ese tono.
De hecho, me está pasando una cosa curiosa con las
entrevistas. Normalmente muchas preguntas son bastante generales, pero hoy la
mayoría de personas que me han entrevistado habían leído el cómic y me estaban
preguntando por escenas muy concretas. Eso me permite hablar realmente de cómo
he contado la historia.
Porque, al final, Rick escribe el guion, pero quien termina
contando la historia soy yo.
Eso es una de las cosas más bonitas que tiene este oficio.
Además, con los años ganas seguridad. Ya he pasado del medio
siglo y creo que esa experiencia también se nota en el dibujo. Nunca dejas de
aprender.
Siempre digo que siento que acabo de empezar. Si haces este
trabajo con pasión, cada proyecto te obliga a descubrir cosas nuevas. El mayor
peligro para un dibujante es acomodarse y limitarse a repetir una fórmula
porque ya sabe que funciona.
Yo intento huir precisamente de eso.
Habéis sido bastante atrevidos porque, además, la
violencia resulta muy cruda. La guerra aquí da la sensación de ser algo
horrible, no algo espectacular.
Sí, porque una historia de guerra tiene que ser así.
La guerra tiene que resultar desagradable. Tiene que dar un
poco de asco. Si la conviertes en algo bonito o heroico, creo que pierdes parte
de su sentido.
Al final Escape es un thriller de aventuras, pero no
queríamos olvidar nunca lo que supone realmente un conflicto así: el estrés, el
miedo, la deshumanización del enemigo...
En buena parte eso viene también de Rick. Muchas cosas del
protagonista están inspiradas en su abuelo, que fue piloto durante la guerra.
Por ejemplo, la escena en la que lleva a civiles en el avión está basada
directamente en experiencias que vivió su abuelo.
Eso aporta una verdad muy interesante al relato.
A mí me gusta hacer cómics de género, pero siempre intento
que tengan una pequeña capa de profundidad. Puedes contar una historia de
aventuras o un thriller, pero si debajo hay algo que invite al lector a
reflexionar, creo que la obra gana muchísimo.
Al final todas las buenas historias tienen un poco de verdad
escondida dentro de la ficción.
Bueno, los uniformes, los vehículos... Antes me hablabas
de la documentación. Está claramente inspirado en la Segunda Guerra Mundial,
pero también hay muchas variaciones y diseños propios.
Al principio pensé que sería capaz de diseñarlo
absolutamente todo desde cero, pero enseguida me di cuenta de que no era lo
mío.
Hay dibujantes que disfrutan creando vehículos completamente
originales inspirados en una época determinada. Yo, en cambio, empecé a
documentarme y descubrí que la propia realidad ya había producido diseños tan
extraños y fascinantes que era muy difícil superarlos.
Encontraba motos con orugas utilizadas durante la Segunda
Guerra Mundial, aviones experimentales, bombarderos con configuraciones
realmente sorprendentes... y pensaba: "¿Cómo voy a inventar yo algo mejor
que esto?".
Así que decidí partir siempre de referencias reales. Mezclé
elementos de distintos modelos, adapté algunos diseños para que funcionaran
dentro del universo de Escape, pero siempre intentando que todo
resultara creíble.
Por ejemplo, el bombardero protagonista no está inspirado en
un único avión. Fui tomando elementos de diferentes modelos porque necesitaba
una aeronave que se ajustara a la historia y al tamaño de la tripulación que
habíamos planteado.
También ocurre con los aviones enemigos. Hay detalles que
proceden de diseños reales, otros que mezclan referencias alemanas o
británicas... Al final es una combinación de documentación y adaptación.
Recuerdo que encontré modelos realmente increíbles. Había
aviones con el piloto colocado en posiciones muy poco habituales o vehículos
militares con soluciones mecánicas que parecían de ciencia ficción. Pensé que
intentar inventar algo completamente nuevo no tenía sentido cuando la historia
ya estaba llena de diseños extraordinarios.
Por eso preferí inspirarme directamente en la realidad antes
que alejarme demasiado de ella.
Lleváis muchos años colaborando. ¿Cómo ha evolucionado
vuestra forma de trabajar? ¿Todavía conseguís sorprenderos mutuamente durante
el desarrollo de una historia o ya existe una compenetración que hace que
sepáis casi de forma intuitiva lo que busca el otro?
Nuestra forma de trabajar sigue siendo prácticamente la
misma. Al vivir tan lejos el uno del otro, todo se basa en videollamadas,
correos o algún mensaje. Quizá ahora hacemos alguna llamada más que al
principio, pero el método no ha cambiado demasiado.
Yo, además, soy una persona bastante introvertida y
reconozco que me comunico menos de lo que probablemente debería. Muchas veces
estoy trabajando y pienso que una videollamada me va a romper el ritmo, así que
tiendo a concentrarme en el dibujo y hablar solo cuando es necesario.
Donde sí hemos cambiado es en algunos detalles prácticos.
Por ejemplo, le pedí a Rick que, al terminar cada episodio, me hiciera un
pequeño resumen de lo que iba a ocurrir en los siguientes números. Para mí es
importante saber hacia dónde se dirige la historia porque eso influye en cómo
dibujo a los personajes.
Imagina que en un número decido quitarle la chaqueta a un
personaje o añadirle una herida importante. Si en el siguiente esa chaqueta
vuelve a ser necesaria o la herida desaparece porque no hemos coordinado esos
detalles, se genera un problema de continuidad. Tener una visión general me
ayuda a evitar ese tipo de errores.
También influye a la hora de interpretar a los personajes.
Si sé lo que les va a ocurrir más adelante, puedo introducir pequeños matices
en la expresión o en su lenguaje corporal que quizá no tendrían sentido si
dibujara cada capítulo de forma completamente aislada.
En cuanto a si todavía nos sorprendemos... diría que no
tanto. Es un poco como un matrimonio que lleva muchos años junto. Nos conocemos
muy bien y sabemos bastante cómo trabaja el otro.
Aun así, Rick sigue siendo capaz de sorprenderme con el
guion. Recuerdo especialmente uno de los últimos números —no diré cuál para no
hacer spoilers— porque me impresionó mucho el giro que daba un personaje y,
sobre todo, el tono tan oscuro que respiraba toda la historia. Al leerlo pensé
que mi reto iba a ser trasladar esa sensación al dibujo y conseguir que el
lector sintiera esa oscuridad a medida que avanzaban las páginas. Creo que ese
sigue siendo el mayor desafío y, al mismo tiempo, lo más bonito de trabajar con
un guionista como Rick.
Después de una carrera tan ligada a grandes franquicias,
¿qué has descubierto sobre ti mismo haciendo Escape que quizá no habías
descubierto trabajando con personajes creados por otros?
Más que descubrir cosas nuevas, diría que Escape me
ha servido para confirmar cosas que ya intuía sobre mí mismo como dibujante.
A la edad que tengo y en el momento de mi carrera en el que
estoy, me exijo mucho más que hace diez años. Ya no me conformo con hacer una
buena página; quiero que cada nuevo trabajo sea mejor que el anterior.
Además, esta historia me ha obligado a dedicar mucho más
tiempo a cada viñeta. Hay mucha más planificación, mucho más cuidado en cada
página y una forma distinta de afrontar el trabajo.
En Marvel mi mentalidad era mucho más práctica. Tenía una
fecha de entrega muy clara y el objetivo era que todo funcionara. No había
tiempo para rehacer viñetas o detenerme demasiado en una página. También hay
que tener cuidado con eso, porque recrearte excesivamente en una viñeta puede
acabar perjudicando la narración.
Con Escape he cambiado completamente el chip. Me he
dado cuenta de que ya no soy capaz —ni quiero— hacer una página al día. Ahora
necesito un día y medio, dos o incluso dos días y medio por página, dependiendo
de la complejidad, porque quería que este cómic representara un escalón más
dentro de mi carrera.
Otra de las cosas que quería confirmar era mi forma de
utilizar el color y el negro. Buscaba una obra con una personalidad visual muy
marcada, apoyándome mucho más en la mancha de negro de lo que suelo hacer
habitualmente. Creo que el negro ayuda a definir mejor cada viñeta y a conducir
la mirada del lector. Al final, el cómic en estado puro nace de la línea, de la
tinta y de la composición.
También quería que Escape tuviera un color muy
reconocible, una identidad propia. Me gustaría que, si alguien hace un fan art
de la serie dentro de unos años, piense inmediatamente en una determinada forma
de utilizar el color. Evidentemente eso tendrán que juzgarlo los lectores, pero
personalmente siento que he conseguido acercarme mucho a la idea que tenía en
la cabeza.
Y, sobre todo, quería dar un paso adelante en la narrativa. Esa era una de mis asignaturas pendientes. Mi objetivo era que la historia estuviera mucho más pensada, que cada página fuera más efectiva y que la narración tuviera mucho más peso que en trabajos anteriores. En ese sentido, Escape me ha servido para confirmar que ese es el camino por el que quiero seguir avanzando.
¿Hay alguna página o alguna escena de Escape que recuerdes especialmente complicada de dibujar y que, ahora que el libro está publicado, siga siendo una de tus favoritas?
Teniendo en cuenta que Escape supone un cambio
bastante importante respecto a lo que había hecho hasta ahora, prácticamente
todo el cómic ha sido un reto.
Cuando trabajas con superhéroes hay mucho terreno ya
abonado. Son personajes y situaciones que has visto representar cientos de
veces, tanto por otros autores como por ti mismo. Siempre tienes referencias
sobre las que apoyarte.
Aquí era diferente. Uno de mis grandes retos fue toda la
secuencia de los aviones. Quería que resultara espectacular desde el punto de
vista narrativo, pero también que los aviones estuvieran bien dibujados y
fueran creíbles. No tengo demasiada experiencia dibujando aeronaves y no quería
que parecieran simples maquetas o elementos rígidos.
Siempre pienso en películas como Porco Rosso, de
Miyazaki. Los aviones están dibujados completamente a mano y eso les da una
sensación de vida y de movimiento que se pierde cuando todo resulta demasiado
perfecto o demasiado técnico. Yo quería conseguir precisamente esa sensación
más orgánica.
Es una de las escenas de las que guardo mejor recuerdo y,
además, muchos lectores me han dicho que también es una de sus favoritas.
Otra secuencia que me supuso un reto fue la persecución de
Milton entre los escombros. Quería transmitir esa sensación de alguien que
corre como puede, tropezando continuamente, sin convertir la escena en una
carrera limpia o heroica. Por eso utilicé varias viñetas para descomponer el
movimiento y dar la sensación de peso, torpeza y agotamiento.
Curiosamente, también hay escenas con las que no terminé del
todo satisfecho. Por ejemplo, la de la casa de la familia —sin entrar en
detalles para no hacer spoilers—. Ahora la veo y creo que funciona, pero
durante el proceso sentía que no había conseguido resolverla exactamente como
quería, sobre todo por cuestiones relacionadas con la documentación.
Los propios escombros también fueron un reto constante. No
quería que fueran simplemente una masa informe de piedras. Intenté que tuvieran
volumen, que ayudaran a construir el espacio y que cada escenario tuviera
personalidad. Ahí sí contaba con cierta experiencia. Siempre digo que uno de
mis referentes dibujando escombros ha sido Brian Hitch, especialmente en The
Ultimates, porque me parece que lo hacía de una forma extraordinaria.
Y luego estaba el desafío de los propios personajes. Aunque
había dibujado animales en otras ocasiones, nunca había afrontado una obra
entera protagonizada por personajes antropomórficos. Mi objetivo era que no
parecieran simplemente un cuerpo humano con una cabeza de animal, como esos
vídeos que circulan por internet donde se nota que ambas cosas no terminan de
encajar.
Quería que tuvieran una anatomía coherente y que resultaran
muy expresivos. Esa fue probablemente una de las mayores dificultades. Hay
animales con hocicos muy alargados y, a veces, conseguir que una expresión
funcione únicamente moviendo la boca resulta bastante complicado. Sentía que me
faltaban recursos para resolver algunas expresiones, pero también forma parte
del aprendizaje.
Y eso es precisamente lo bonito de esta profesión: siempre
estás aprendiendo. Cada proyecto te obliga a enfrentarte a problemas nuevos y,
al final, eso es lo que te hace evolucionar como dibujante.











