Entrevista a Paolo Villanelli: El arte de dar vida y movimiento a las viñetas de Marvel y Star Wars
El mercado del cómic internacional cuenta con firmas que, a base de dinamismo y una narrativa visual cinematográfica, consiguen atrapar al lector desde la primera página. Uno de estos nombres clave en la industria actual es Paolo Villanelli. El dibujante italiano ha dejado su imprenta en algunas de las franquicias más potentes de la cultura pop, firmando etapas memorables en cabeceras de Marvel Comics como Spider-Gwen: Ghost Spider y pilotando durante años los lápices de la aclamada serie Star Wars: Bounty Hunters para Lucasfilm.
Aprovechamos su reciente encuentro con los fans para charlar en profundidad con él sobre sus curiosos inicios, los secretos técnicos detrás de sus espectaculares páginas de acción y cómo aborda la psicología de personajes tan complejos como Gwen Stacy o los cazarrecompensas más peligrosos de una galaxia muy, muy lejana.
De la universidad al tablero de dibujo
Pregunta: Paolo, tu trayectoria es bastante singular porque pasaste del mundo empresarial al cómic profesional. ¿Recuerdas el momento exacto en el que pensaste: “voy a dejarlo todo y dedicarme a dibujar cómics”?
Paolo Villanelli: Los cómics siempre han formado parte de mi vida y la verdad es que nunca dejé de dibujar. El verdadero punto de inflexión ocurrió entre 2008 y 2009, coincidiendo con la gran explosión de internet. Hasta ese momento, trabajar para el mercado de Estados Unidos desde Europa era casi imposible porque tenías que enviar las páginas físicas por correo, lo que complicaba muchísimo las cosas.
Con la llegada de las conexiones ADSL todo cambió. Por aquella época me reencontré con un viejo amigo de la escuela primaria que me contó que trabajaba dando color para una serie de cómics. Me pareció increíble y le pregunté cómo lo había conseguido. Me habló de una escuela de cómics en Roma donde daban clase grandes profesionales y me animó a probar. Esa conversación me inoculó el virus. A partir de ahí, combiné la universidad con cualquier trabajo que me permitiera ahorrar para pagarme los estudios de dibujo. Empecé haciendo proyectos autoeditados y trabajando como asistente para otros dibujantes profesionales, y así arrancó todo.
Pregunta: Mirando atrás, ¿qué aprendiste de las etapas previas o de tu formación que todavía apliques hoy en tu día a día como artista?
Paolo Villanelli: Es algo que siempre les digo a los nuevos artistas que me piden consejo en las clases que imparto en Italia. Todo lo que aprendes en las escuelas de dibujo es fundamental, pero no deja de ser un trampolín. Una vez que adquieres esa base, la única realidad es sentarte y hacer páginas, porque se aprende trabajando día a día. Haces una página, descubres algo nuevo, y pasas a la siguiente. A día de hoy yo sigo aprendiendo constantemente. Ningún artista te dirá jamás: "Ya está, ya he llegado a mi límite, esto es todo lo que soy". Si miras la evolución de cualquier dibujante del pasado, verás un crecimiento continuo; sus últimas páginas no se parecen en nada a las primeras.
El secreto de la acción: Energía y lenguaje corporal
Pregunta: Tienes un estilo muy dinámico y con gran sensación de movimiento. ¿Cómo trabajas una página de acción para que transmita velocidad y energía sin perder claridad?
Paolo Villanelli: ¡Sufriendo! Esa es la realidad. En mi opinión, diseñar la distribución y el planteamiento de los paneles (layout) es la parte más difícil de todo el proceso porque ahí es donde se decide absolutamente todo. Es el momento en el que se define cómo va a lucir la página, y ahí es donde busco obsesivamente la energía y el movimiento. Pruebo muchísimas poses y composiciones distintas hasta dar con la adecuada. Luego intento que el entintado refleje y potencie esa misma fuerza. Al final es un trabajo duro, por eso cuando de repente te toca una escena de dos personas simplemente hablando dices: "¡Menos mal, por fin un respiro!".
Pregunta: Muchos lectores identifican tu trabajo por la expresividad y el lenguaje corporal de los personajes. ¿Qué importancia tienen los gestos y las miradas para contar una historia?
Paolo Villanelli: Para mí es crucial. En mis inicios trabajé como asistente de Sara Pichelli, y una de las grandes lecciones que aprendí de ella fue precisamente su obsesión por el lenguaje corporal y la expresividad. A ella no le gustaba, y a mí tampoco, ver rostros planos y estáticos en una viñeta que no transmiten nada. Es mucho más interesante y realista dotar al personaje de una expresión orgánica, de algo que se sienta natural. Si consigues que el lenguaje corporal sea natural, la conexión emocional con el lector es inmediata.
Narrando para los grandes héroes de Marvel
Pregunta: Has trabajado con personajes muy distintos, desde el Capitán América o Iron Man hasta Daredevil o Hawkeye. ¿Qué personaje te sorprendió o te impuso más respeto al empezar a dibujarlo?
Paolo Villanelli: Es una pregunta difícil. Cada personaje plantea sus propios retos porque, si nunca lo has dibujado antes, te toca empezar desde cero. El ejemplo perfecto para mí fue Gwen Stacy (Spider-Gwen). Me preocupaba muchísimo ponerme al frente de su serie porque es un personaje muy relevante. Spider-Man es uno de mis superhéroes favoritos de siempre, y dibujar a Gwen era lo más cerca que iba a estar de él en ese momento, así que sentí una presión enorme.
Pregunta: Personajes como Daredevil o Hawkeye son muy humanos y terrenales, mientras que otros como la Capitana Marvel o Iron Man son mucho más espectaculares visualmente. ¿Cambias tu enfoque narrativo dependiendo del héroe?
Paolo Villanelli: Diría que el enfoque no cambia tanto por el personaje en sí, sino por la naturaleza de la historia que estás contando. Cualquier héroe puede protagonizar un relato ligero y luminoso, lo que requiere una narrativa visual mucho más ágil y desenfadada. Del mismo modo, ese mismo personaje puede enfrentarse a una trama muy oscura, densa y profunda que te exija un tono radicalmente opuesto. Esto se aplica tanto a Gwen como a Daredevil, o incluso a personajes tan peculiares como Jeff el Tiburón.
Viaje a una galaxia muy lejana: Libertad creativa en Star Wars
Pregunta: Hablemos de Star Wars, que ha sido una etapa fundamental en tu carrera. ¿Qué presión supone entrar en una franquicia con un fandom tan apasionado y qué nivel de libertad creativa encontraste?
Paolo Villanelli: Lo primero que pensé cuando entré en Star Wars es que iba a vivir bajo una presión asfixiante por parte de Lucasfilm, pero para mi sorpresa me dieron muchísima libertad. Lógicamente, si trabajas con los personajes principales y más icónicos de la saga, hay directrices estrictas y no puedes cambiarlos; están ahí y hay que respetarlos. Sin embargo, con los personajes secundarios que no interfieren directamente en la línea argumental principal, te permiten divertirte todo lo que quieras. A Lucasfilm le interesa mucho demostrar que Star Wars es una galaxia gigantesca; no quieren que todas las historias ocurran en Tatooine. Te animan a diseñar una gran variedad de mundos, entornos y alienas, te dicen: "Diviértete". Fue muy sorprendente, pero tiene una lógica empresarial y artística impecable. Tuve mucha más libertad de la que jamás hubiera imaginado.
Pregunta: Dentro de ese universo pasaste varios años dibujando la serie Bounty Hunters (Cazarrecompensas). ¿Qué fue lo más divertido de ilustrar una historia con personajes tan moralmente ambiguos?
Paolo Villanelli: Nos lo pasamos increíblemente bien. El guionista Ethan Sacks y yo teníamos una broma recurrente: tratábamos a estos cazarrecompensas tan duros como si fueran personajes de dibujos animados clásicos, tirándoles rocas a la cabeza o empujándolos por puentes para ver cómo rodaban. Sí, la serie de los cazarrecompensas es cruda, es oscura y hacen cosas horribles, pero el proceso de creación fue divertidísimo.
Sin saber muy bien cómo, Dengar —que es un personaje muy secundario en las películas— acabó convirtiéndose en nuestro absoluto favorito. Le hacíamos pasar por situaciones loquísimas. Recuerdo un número en el que se quedaba atrapado en un bloque de hielo flotante y una criatura marina gigantesca empezaba a acecharle. Él intentaba ir de tipo duro con su cuchillo en plan: "Te voy a matar", pero en cuanto el monstruo salía a la superficie y veía su tamaño real, se quedaba aterrorizado diciendo: "¡Oh, mierda!".
Disfrutamos tanto que queríamos repetir esa dinámica constantemente: hacíamos que le pegaran palizas, que perdiera los dientes... Le aportamos mucha comedia a la serie. Creo que es vital no tomarse las cosas demasiado en serio. Puedes tener tramas muy serias, pero hay que buscar un equilibrio. Si encadenas 40 números con un tono monocorde, denso y trágico, el lector se terminará aburriendo. Si metes pequeñas píldoras de contraste aquí y allá, mantienes su atención. Queríamos que tuviera ese espíritu de las películas de acción de los 90, como una buddy movie espacial.
Secretos psicológicos en Spider-Gwen: Ghost Spider
Pregunta: Mencionabas antes tu etapa en Spider-Gwen: Ghost Spider. Más allá de su obvia conexión con el universo de Spider-Man, ¿qué es lo que más te atrajo de ella a nivel argumental y conceptual?
Paolo Villanelli: Lo que más me fascinó fue algo que hablé mucho con la guionista, Stephanie Phillips, y que ella exploró magistralmente en los últimos números: la relación de Gwen con su propio destino y su alter ego. En el universo Marvel tradicional, Gwen Stacy es tristemente famosa por morir a manos del Duende Verde en un puente. En nuestra historia, debido a las circunstancias de la trama, Gwen se ve obligada a trabajar codo con codo con Norman Osborn, el hombre que la mató en la otra realidad, lo que genera una tensión psicológica brutal y muy interesante.
Como detalle para los fans, le propuse a Stephanie introducir un elemento visual recurrente: cada vez que Gwen tenía pesadillas, visiones o momentos de pánico, yo dibujaba la silueta del puente de Brooklyn difuminada en el fondo o integrada en los elementos de la escena. Es un easter egg. Me parecía un trauma psicológico completamente natural: si viajas a otra dimensión y sabes que en ese mundo moriste porque alguien te arrojó desde un puente, vivirías aterrorizada por esa estructura. El puente es su lugar oscuro.
Pregunta: ¿Y cómo equilibras esa faceta puramente superheroica con su lado más humano, el de una chica joven con problemas normales?
Paolo Villanelli: La parte de superheroína es la más fácil de resolver: hacen cosas asombrosas y, además, llevar máscara oculta las expresiones, lo que simplifica el dibujo. Lo verdaderamente interesante es el lado humano. Lo que siempre me ha encantado de la mitología de Spider-Man es que los problemas de Peter Parker no desaparecían al quitarse el traje; al contrario, siempre estaba lidiando con que no podía pagar el alquiler, perdía el trabajo o sus parejas le dejaban. Con Gwen quisimos replicar esos "superproblemas" cotidianos. Al inicio de nuestra etapa ella está prácticamente sin hogar, arrastra un nivel de estrés terrible y camina por la calle con una gorra hundida hasta las orejas porque se ve fatal. Al fin y al cabo, es una variante de la esencia arácnida, así que tenía todo el sentido del mundo que su vida personal fuera un caos absoluto.
El proceso creativo y los proyectos soñados
Pregunta: Has trabajado tanto en series regulares de larga duración como en miniseries y portadas. ¿Qué formato disfrutas más?
Paolo Villanelli: Personalmente me encantan las series regulares de largo recorrido, pero es verdad que una miniserie de vez en cuando es una bendición porque te da un respiro mental. Sabes que son, por ejemplo, cinco números; los dibujas y te despides de esos personajes durante un tiempo. En una serie regular prolongada estás trabajando con el mismo elenco mes tras mes y existe un riesgo real de volverte repetitivo, de acomodarte y dejar de sentirte desafiado artísticamente. Dibujar siempre lo mismo cansa, por lo que cambiar de aires de vez en cuando viene muy bien.
Pregunta: Cuando te enfrentas al papel en blanco para empezar una página nueva, ¿qué es lo primero que se te pasa por la cabeza: una composición de página, una viñeta concreta o una emoción?
Paolo Villanelli: ¡Esa es la pregunta del millón! Es un poco una mezcla de todo. Normalmente leo el guion e intento identificar si hay un elemento central en esa página que resulte especialmente potente o importante para mí, algo que necesite captar toda la atención y jerarquizar el espacio. Si localizo ese elemento clave, lo dibujo primero y luego construyo todo lo demás a su alrededor. Otras veces el núcleo es una secuencia de acción o diálogo muy concreta; por ejemplo, tres viñetas consecutivas que son el corazón de la página, así que las resuelvos primero y luego encajo el resto. No tengo una regla fija escrita en piedra, depende por completo de las necesidades de la página que tengo delante.
Pregunta: Para terminar, estás cumpliendo el sueño de muchos jóvenes que quieren dedicarse al noveno arte. Si pudieras elegir cualquier personaje o franquicia del mundo sin ningún tipo de límite para tu próximo proyecto, ¿cuál elegirías?
Paolo Villanelli: Si hablamos de Marvel Comics, por supuesto que elegiría a Spider-Man, es mi personaje favorito de toda la vida, y dejaría a Hulk en un sólido segundo puesto. Si cruzamos a DC Comics, aunque la respuesta lógica de todo el mundo es Batman, a mí me encantaría dibujar a The Flash. Concretamente a Barry Allen, porque es el Flash con el que crecí y del que más cómics he leído, por encima de Wally West.
Fuera de los superhéroes tradicionales, hay muchas otras franquicias que me apasionan. Me encantaría dibujar a las Tortugas Ninja, o hacer ilustraciones para el juego de cartas Magic: The Gathering. También soy un grandísimo fan de Warhammer, es otra de mis grandes pasiones, así que hacer algo oficial dentro de ese universo sería un auténtico sueño hecho realidad.
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.webp)
.jpg)
.jpg)
.jpg)
.jpg)