Seguimos recordando las conferencias del Girocòmic de este año. Es el turno de recordar De Gris a Cult of the Lamb: el arte detrás de los videojuegos. El encuentro tuvo lugar el once de octubre. En ella participaron Conrad Roset y Carles Dalmau además de contar con Jacint Casademont como moderador. Esta conversación sobre el arte gráfico que hay en los videojuegos llenó la zona de conferencias. No cabía ni un alfiler. Es normal. Los videojuegos, al igual que los cómics, son historias que atraen a personas de varias generaciones. Pulsad la tecla Start porque la partida está a punto de empezar.

Casademont empieza la conferencia preguntándole a los invitados sobre cómo han conseguido tener diferentes estilos en los gráficos de sus respectivos videojuegos. El primero en tomar la palabra es Roset. En su caso le gusta el efecto de la cámara alejándose, dejando a la vista un paisaje hecho con acuarela. Procura desmarcarse del estilo que usó en el trabajo anterior, ya que le gusta cambiar de estilo gráfico. Tras esto, el moderador le lanza una pregunta a Dalmau sobre si Cult of the Lamb fue diferente adaptarlo para un videojuego con lo que le pedían que hiciera originalmente. Ante esto, el artista responde con un no rotundo. El estilo que hace lo siente muy suyo.
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A renglón seguido, el moderador comenta que una cosa es trabajar en un artbook y otra cosa es hacerlo en un videojuego. Ante este hecho, pregunta cómo se trabaja en formato videojuego. Roset contesta que lleva años haciendo ilustraciones. Estas hay que adaptarlas a los videojuegos. En un videojuego la ilustración cambia. Los programadores la optimizan. A modo de ejemplo, nos anima a fijarnos en un árbol. Puedes dibujar un árbol y después los programadores lo multiplican hasta el infinito o, como es su caso, puedes hacer cinco variantes de un mismo árbol. A veces, los programadores con los que ha trabajado se han adaptado a su estilo. Por su parte, Dalmau explica que no hay una metodología fijada. Por ejemplo, en un guion o un dibujo para videojuegos o al revés. Hay ciertas limitaciones y eso te hace ser más creativo.
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Tras esto, Casademont pregunta si los productores os frenan para elegir ilustraciones. Dalmau explica que, en su caso hace dos cosas. Primero, lo que le piden. Segundo, cuela algunas flipadas suyas. Ante estas declaraciones, el moderador les pregunta qué importancia tiene en un videojuego la imagen y el diseño gráfico. Los dos artistas responden al unísono que depende del proyecto. Tiene que haber unos mínimos. Seguidamente, Dalmau expone su experiencia con
Cult of the Lamb. Con este proyecto se encontró que en él trabajaban muchos programadores y él actuó como la parte creativa. Todo está en encontrar un equilibrio entre el tema funcional y tema artístico. Por ello, hay muchas reuniones. Ante esto, Roset recalca que es importante aprender a trabajar en equipo.
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La siguiente pregunta es sobre el proceso creativo de los personajes. Durante dicho proceso, pregunta Casademont, si los artistas piensan en los videojuegos o también en cómo quedarán los personajes con el merchandising que surja después. Los dos contestan al unísono que piensan en los peluches. Por ejemplo, los cachorros de lobo en Neva. Dalmau, por su parte, cuenta que en su caso cuando piensa en un pueblo piensa en él también como una ilustración. Para que nos hagamos una idea más general, esto es como con el cerdo. Se aprovecha todo. Tras esta comparación, empieza el turno de preguntas de los asistentes. Uno de ellos les hace la pregunta de rabiosa actualidad. Si usan IA. Roset espeta que la tienen capada. A ellos les gusta vender cierta artesanía del arte de dibujar. Esa es su filosofía. Respecto a Dalmau, cuenta que han firmado un documento anti IA. Esto hace que salgan cosas más chulas. Para terminar, Roset vuelve a tomar la palabra para remarcar que también cabe añadir que la IA está prohibida por el tema filtraciones por IA. Así, con otras preguntas del público, terminó la partida de esta conferencia.
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