Akemi Takada revela secretos de Kimagure Orange Road, Creamy Mami y el anime de los 80
La visita de Akemi Takada a Barcelona dejó una sala llena y una energía especial. La legendaria diseñadora de personajes, responsable de obras tan queridas como Kimagure Orange Road, Creamy Mami, the Magic Angel y Patlabor, ofreció una rueda de prensa íntima donde repasó su trayectoria, sus métodos de trabajo y el futuro del anime desde su mirada de autora clásica.
Con un público entregado y muchos periodistas que crecieron con sus personajes en las paredes de sus habitaciones, Takada abrió su mundo creativo con humildad y sentido del humor. Desde sus influencias de infancia hasta los proyectos que nunca pudo realizar, pasando por la evolución de Madoka Ayukawa o la génesis inesperada de Patlabor, cada respuesta fue un recorrido por más de cuatro décadas de historia del anime.
A continuación presentamos una selección completa y organizada de las preguntas y respuestas de la sesión, cuidadosamente editadas para claridad, sin perder ningún contenido de las declaraciones de la sensei.
Diseñar los personajes de Kimagure Orange Road
¿Cómo fue para ti trabajar en el diseño de personajes de Kimagure Orange Road?
Explicó que, como en otras obras en las que había trabajado, se intuía que Kimagure Orange Road podía ser un anime de éxito, aunque nunca hay garantías. Su prioridad fue respetar la obra original y a sus lectores, conseguir que la adaptación se sintiera natural y fiel, y que nadie se sintiera decepcionado. Con ese objetivo se enfrentó al reto de diseñar los personajes de la serie.
Influencias, referencias y formación como artista
¿Qué inspiraciones o referencias han marcado tu trabajo?
Contó que desde muy pequeña ha leído enormes cantidades de manga y ha visto anime sin parar. Ese consumo constante la acompañó toda su vida y fue dejando un poso que se convirtió en la base de su estilo y su sensibilidad.
Compartió una anécdota: sus padres estaban tan preocupados porque ella y su hermano no dejaban de leer manga que los sacaron todos de casa y los llevaron a un punto de donación. Si querían leerlos, tenían que desplazarse a ese lugar. Dijo que allí quedaron obras muy importantes para ella y que aún le da pena haberlas perdido.
Creamy Mami: libertad creativa absoluta
En entrevistas mencionas que Creamy Mami es una de tus obras favoritas. ¿Por qué?
Afirmó que cuando trabaja sin una obra original que la limite se siente mucho más libre. Creamy Mami nació prácticamente desde cero, y esa sensación de libertad es algo muy especial para ella.
Aunque Bandai, como sponsor, pidió cambios y ajustes para productos y juguetes, sigue siendo la obra que más percibe como una creación propia.
¿Te gustaría un remake de Creamy Mami?
Respondió riendo que habría que enviar correos al presidente Ueda de Studio Pierrot. Animó a todos los asistentes a escribirle para pedirlo.
La evolución de Madoka Ayukawa
El diseño de Madoka parece más maduro que en materiales iniciales. ¿Fue decisión tuya o petición del estudio?
Comentó que recibió información sobre lo que el público esperaba de los personajes. En el caso de Madoka, adoptó mentalmente la filosofía de una productora de ídols: debía presentarla de un modo especialmente atractivo, cuidando su apariencia, peinado y estilismo para hacerla más popular. Esa visión como ídol fue la que guio el ajuste hacia un diseño más comercial y ligeramente mayor de edad.
Tecnología, analógico y el futuro del dibujo
¿Qué opinas sobre nuevas tecnologías, 3D, tabletas o incluso la IA?
Dijo que cada creador debe elegir su propia herramienta. Ella, sin embargo, sigue trabajando exclusivamente en analógico y cree que ese trazo manual es la esencia del dibujo humano.
Le entristece que ese estilo vaya desapareciendo y siente la responsabilidad de preservarlo. Aseguró que en su exhibición quiere mostrar cómo, desde un lienzo en blanco, puede dar vida a Madoka con pocas líneas y un toque de color.
Consejos a nuevos artistas
¿Qué les dirías a jóvenes artistas que quieren desarrollar un estilo propio?
Explicó que no basta con consumir manga o anime. Para encontrar un estilo auténtico, es esencial vivir experiencias variadas: leer novelas, ver cine, explorar arte, convivir con otras personas, observar el mundo. Es la suma de experiencias reales lo que termina transformándose en un estilo personal.
El proyecto que nunca pudo realizar
¿Hubo algún proyecto que quisieras hacer y no llegaste a completar?
Reveló que sí: la adaptación al anime del manga Iga no Kagemaru, de Mitsuteru Yokoyama.
Llegó a diseñar los personajes para Studio Pierrot, pero el proyecto se canceló por razones que no recuerda. Era una obra que le gustaba profundamente y le habría encantado ver convertida en anime.
Japón, Europa y la valoración del arte
¿Notas diferencias en la forma en que Japón y Occidente valoran la belleza y el arte?
Comentó que siente cierta envidia hacia Europa, donde percibe que el arte y la historia se protegen mejor.
En Japón, en cambio, solo recientemente ha visto que se empieza a valorar de verdad la preservación del manga y el anime como patrimonio cultural.
Cómo ha cambiado su forma de trabajo
¿Tu manera de trabajar ha cambiado desde tus inicios?
Explicó que no ha cambiado conscientemente su método, pero su vida sí ha cambiado, y esos cambios la han influido de forma natural. No ha buscado deliberadamente evolucionar, simplemente ha ocurrido.
Qué se diría a sí misma al empezar
Si pudieras hablar con tu yo joven, empezando en el diseño de personajes, ¿qué consejo te darías?
Se aconsejaría dar siempre lo mejor en cualquier obra, sin obsesionarse con su futuro éxito o ventas.
Afirmó que nunca se sabe qué proyecto puede triunfar y que lo único real que puede hacer un creador es entregarse por completo.
Los años 80 y la competencia actual
¿Cómo recuerdas el ambiente creativo de los 80? ¿Cómo lo comparas con hoy?
Recordó que cuando debutó había muy poca competencia en estilos kawaii y femeninos. Se considera afortunada de haber entrado en una época en la que ese tipo de diseño no estaba desarrollado y pudo abrir camino junto a diseñadoras como Mutsumi Inomata.
Hoy, reconoce que una creadora como ella tendría más dificultades para destacar en un mercado mucho más competitivo.
El origen de Patlabor
¿Cómo surgió el proyecto Patlabor y tu participación en él?
Patlabor nació literalmente entre amigos. Masami Yuki anotaba ideas en una libreta, y durante reuniones casuales coincidían él, Kazunori Ito, Yutaka Izubuchi y Takada.
Pensaron que tenían todos los roles necesarios para crear un proyecto completo: guionista, diseñador de mechas, mangaka y diseñadora de personajes. Prepararon un plan multimedia y lo presentaron al productor Shin Unozawa, quien decidió impulsarlo.
Takada explicó que fue un proyecto extremadamente ambicioso: seis OVA aprobadas de golpe, luego película, luego serie de televisión. El equipo trabajó durísimo, ampliando personal continuamente, pero lograron sacarlo adelante gracias a esa química inicial.
Obras más fáciles y más difíciles
¿Qué trabajos te resultaron más fáciles o más difíciles de dibujar?
Dijo que cada obra tiene sus necesidades: la fantasía y la ciencia ficción exigen un tipo de enfoque; las comedias románticas, otro.
Entre todas, Creamy Mami es la más fácil para ella, porque siente que es casi una creación original propia y tiene una conexión muy directa con ese proyecto y con el estudio Pierrot.
Compartió un dato curioso: eligió el color lavanda del pelo de Creamy Mami en una época en la que ese tono no se asociaba a lo femenino. Con el tiempo, afirmó, ese color ganó popularidad en moda y accesorios, y le gusta pensar que contribuyó a ello.
Trabajar en videojuegos
¿Volverías a trabajar en videojuegos?
Recordó que La aventura de Misa tenía tantísimos personajes que acabó exhausta de ilustrarlos todos.
Si regresara al mundo del videojuego, preferiría un proyecto con pocos personajes para poder cuidarlos más.
Bromeó diciendo que ahora quiere perder algo de peso y que le encantaría diseñar un videojuego de dieta para poder usarlo ella misma.
Coproducciones con Europa
¿Has participado en alguna coproducción europea o te hubiera gustado hacerlo?
Explicó que nunca tuvo oportunidad porque siempre estuvo ocupada con encargos continuos: Urusei Yatsura, Creamy Mami, Maison Ikkoku, Patlabor, Kimagure Orange Road.
Hoy, dijo, un proyecto así sería demasiado grande para ella. Prefiere centrarse en dejar tantos originales como pueda, en entornos donde pueda trabajar con libertad y sin la presión de una coproducción internacional.