Warhammer 40K ha evolucionado mucho con su 10ª edición, y aunque la mayoría de los cambios han sido bien recibidos, hay ciertas reglas que han generado frustración entre los jugadores. Desde unidades increíblemente resistentes hasta mecánicas que alargan innecesariamente las partidas, aquí repasamos algunas de las reglas más molestas que nos ha traído esta edición.
1. Reducción de Daño en Infantería (-1 Daño)Una de las mecánicas más criticadas es la reducción de daño en unidades de infantería, una regla que parece haberse vuelto demasiado común. En principio, la idea de reducir el daño recibido tiene sentido en unidades pesadas como un Redemptor Dreadnought o un Tanque Leman Russ, pero cuando se aplica a infantería en grandes cantidades, el problema se hace evidente.
Imagina que preparas una lista con armas de Daño 2, pensando que será una estrategia efectiva contra la mayoría de las unidades. Sin embargo, cuando te enfrentas a escuadras de Caballeros Deathwing de los Ángeles Oscuros, descubres que todo tu esfuerzo es prácticamente inútil. Aunque logres acumular una gran cantidad de heridas, el daño reducido hace que eliminarlos sea una tarea titánica.
Este problema no es exclusivo de los Ángeles Oscuros; muchas facciones cuentan con unidades que utilizan esta mecánica para ser excepcionalmente resistentes. Las Bullgryns de la Guardia Imperial, por ejemplo, fueron una pesadilla en ediciones anteriores cuando su coste en puntos era demasiado bajo. Lo peor ocurre cuando te enfrentas a ejércitos completos con esta mecánica, obligándote a gastar una cantidad absurda de disparos y ataques en eliminarlos.
El daño reducido debería aplicarse solo a unidades realmente resistentes y no a escuadras enteras de infantería. Sería una forma de mantener el juego más equilibrado y justo.
2. Repeticiones de Tiradas de Impacto y HeridaOtra mecánica que genera controversia es la capacidad de repetir tiradas de impacto y de herida. Si bien la repetición de fallos es un concepto que aporta cierta estrategia, la posibilidad de repetir éxitos en busca de resultados mejores es un elemento que ralentiza el juego innecesariamente y genera situaciones extremadamente polarizadas.
Un ejemplo claro de este problema es la capacidad de los Veteranos Sternguard de los Marines Espaciales. Gracias a habilidades como Devastating Wounds y Oath of Moment, pueden repetir tanto para impactar como para herir, lo que genera una cantidad exagerada de dados lanzados en una sola activación.
Este tipo de mecánicas se ha vuelto especialmente problemático porque algunas unidades pueden acumular repeticiones para diferentes efectos:
- Repetir todos los impactos
- Repetir todas las heridas
- Sustained Hits (golpes adicionales en críticos)
- Lethal Hits (impactos que hieren automáticamente)
Todo esto crea situaciones en las que una sola unidad puede lanzar decenas de dados adicionales, lo que ralentiza las partidas y genera un nivel de aleatoriedad excesivo. Una solución viable sería limitar las repeticiones únicamente a fallos, lo que permitiría que la estrategia y el posicionamiento sean más importantes que la simple manipulación de las tiradas.
3. Movimientos “Surge” y Reacciones Fuera de FaseLa movilidad siempre ha sido un aspecto clave en Warhammer 40K, pero la cantidad de movimientos fuera de fase que existen en la 10ª edición está comenzando a ser problemática.
Ejércitos como los Aeldari han recibido habilidades que les permiten moverse después de ser declarados como objetivo, lo que los hace increíblemente difíciles de alcanzar. Un ejemplo son las Banshees Aullantes, que pueden esquivar ataques de disparo y reposicionarse antes de que el enemigo pueda reaccionar.
El problema con estos movimientos es que rompen la mecánica tradicional del juego, donde posicionar tus tropas correctamente y anticipar los movimientos del rival es clave. En lugar de jugar en torno a estrategias bien pensadas, te ves obligado a enfrentarte a constantes “trucos” de movimiento que pueden hacer que el juego se sienta injusto.
Si bien ciertas unidades deberían conservar habilidades de evasión, permitir que escuadras enteras de élite puedan moverse constantemente fuera de fase hace que el juego se vuelva frustrante y poco dinámico.
Conclusión: ¿Qué reglas deberían cambiar?La 10ª edición ha sido un gran paso adelante en términos de equilibrio y jugabilidad, pero ciertas reglas necesitan ajustes para que las partidas sean más dinámicas y justas:
- La reducción de daño en infantería debería ser una mecánica limitada a unidades selectas.
- Las repeticiones de impacto y herida deberían restringirse solo a fallos para evitar la acumulación excesiva de dados.
- Los movimientos fuera de fase deberían aplicarse de manera más controlada para no desbalancear la movilidad en el juego.
Esperemos que Games Workshop tome nota y haga ajustes en futuras actualizaciones. Mientras tanto, ¿qué reglas de la 10ª edición te parecen más frustrantes?