Hola, ¿qué tal? ¿Cómo va el veranito? ¿Bien? Poneos crema solar ¿Estamos? Qué luego vienen los lloros.
Pues que queréis que os diga, yo no he jugado a nada desde hace un tiempo ya. Cosas del verano, supongo. Es difícil quedar con gente en estos días puesto que uno está de vacaciones en un sitio, luego cuando vuelve se va otro... Bah! ¡Así no se puede! Así que, como estamos preparando una campaña para La leyenda de los 5 anillos, pues me he dicho: ¿Y por qué no hablas un poco de este juego? ¿Así en plan retrospectiva? Pues mira, gracias Marc por esa gran idea.
Bueno pues empecemos. Para ello tenemos que irnos a los locos años 90 (todas las décadas antes del 2000 eran locas, por una razón u otra, yo qué sé). Salía un juego de cartas así con temática de samuráis muy chula (pero que a nivel ilustraciones ha envejecido bastante mal) con una política de empresa y un lore bastante particulares. Pero ya llegaremos a ese momento.
Trasfondo
Ambientado en el imperio de Rokugan (lo de imperio es un poco raro porque no tienen ninguna intención de expandirse) es un mundo inspirado en el Japón feudal, con influencias de la cultura china, mongola y otras asiáticas como ya he dicho anteriormente.
La sociedad está dividida en varios clanes samuráis, cada uno con su propio territorio, cultura y enfoque. Al igual que en Vampiro: la Mascarada, hay un grupo de clanes enemistados con unos y aliados con otros y que se les puede describir en un par de palabras: Clan del León: Honor y militarismo (una especie de espartanos, para entendernos); Clan del Grulla: Diplomacia y belleza (son los elfos, guapos y odiosos); Clan del Escorpión: Espionaje y manipulación (son los “malos” del juego); Clan del Dragón: Filosofía y misticismo; Clan del Fénix: Magia y espiritualidad (y pacíficos), Clan del Cangrejo: Defensa contra las amenazas del reino de las sombras (son como la guardia de la noche de Juego de Tronos pero en rudos y grandes), Clan de la Mantis: Comercio y marinería (porque piratería queda mal), Clan del Unicornio: Caballería y exploración (se fueron de excursión 700 años y volvieron hace solo 300, para que luego te quejes que no te apetece subir al Pedraforca). Después hay clanes menores, clanes menores que se unen para formar uno mayor, Kolats (rebeldes que luchan entre las sombras para derrocar el poder) y un sinfín de facciones que cambian en función de la época de juego.
La narrativa de L5R gira en torno al honor, el deber y la lealtad, conceptos fundamentales para los samuráis. Los personajes deben tomar decisiones difíciles que a menudo enfrentan su deber con su deseo personal, lo que lleva a tramas llenas de intriga política, conflictos bélicos y dilemas morales, pero visto desde una perspectiva oriental.
Un aspecto importante del mundo es el Reino de las Sombras, una dimensión oscura y maligna que constantemente amenaza con invadir Rokugan. Los samuráis del Clan Cangrejo se dedican a proteger el imperio de estas amenazas y como realmente ven el peligro de cerca, dejan la etiqueta y la educación de lado.
El tema Cinco anillos hace referencia al libro de los 5 anillos de Miyamoto Mushashi, el tipo que inventó el Kendo. Dividiría el libro en 5 manuscritos: Agua, Tierra, Viento, Fuego y Vacío de los cuales se aprovecharía el juego para dar su propio enfoque (muy buen enfoque, la verdad).
Todo muy bien cuidado, con muchos detalles y amor a su obra, no un simple sacacuartos. Fijaos si es así que, como he dicho, hay un grupo de rebeldes de una hermandad secreta llamada los Kolat que es tan secreta que su libro correspondiente se llama “Guía del mercader de Rokugan” y en sus primera páginas te hablan sobre la macroeconomía de Rokugan (lo juro, es cierto) hasta que en la página 6 te suelta, cito: “Está bien, ya es suficiente. Creo que ya hemos hecho una tapadera lo bastante creíble para ocultar el verdadero propósito de este libro. Es el libro Kolat.”
¿Veis? Una editorial que quisiese vender lo llamaría “Guía del Kolat”, pero no, te lo vende como “Guía del mercader” simplemente para seguir con su lore. Sencillamente lo encuentro genial.
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El juego de cartas
La cosa empezó en 1995 de la mano de Alderac Entertainment Group (AEG) creando el juego de cartas. No me entretendré demasiado con el reglamento (porque recuerdo lo básico) pero vamos, en resumen se podría decir que se podía ganar de diversas maneras:
- Victoria Militar: Destruir todas las provincias de tu oponente con tus ejércitos.
- Victoria Honorífica: Alcanzar los 40 puntos de Honor.
- Victoria Deshonrosa: Hacer que el honor de tu oponente caiga por debajo de -20.
El juego estaba bastante chulo, cada colección de cartas era única en el sentido que no era como Magic que se podían combinar ediciones, cada colección servía como capítulo de la historia de Rokugan y no se podían mezclar con otras (consiguiendo así comprar más cartas… Aunque el precio de estas no eran nada caras).
Muchos nos comprábamos TODAS las cartas y luego las repartíamos entre unos cuantos |
Cada clan tenía una manera de jugar en sí: Así como Magic la baraja roja era bastante ofensiva o la azul de anular hechizos del rival, los Grulla eran mucho de ganar por honor, los Escorpión hacían perder honor al rival y los León eran muy de destruirte las provincias.
Pero la gracia no era el juego en sí, que también, era que era un juego con repercusiones, algo así como jugar un Legacy pero con más gente. En los torneos oficiales cada jugador debía escoger un clan y el ganador decidía entre una serie de posibilidades, creando así un lore propio sin que los desarrolladores metieran mano en ella.
Esto convirtió a este juego de cartas en un éxito, tanto por el juego de cartas en sí como la vida que le daba al trasfondo y a la línea argumental.
El juego de rol
Dos años después salió la primera edición del juego de rol y aquello fue apoteósico. La primera edición tenía una maquetación excelente. Con páginas a tres cuartas partes y unos márgenes con gran cantidad de anotaciones bastante interesantes. Las ilustraciones eran muy guapas para ser en blanco y negro, con una gran ambientación muy del rollo de Vampiro: La Mascarada en el que describía que opinaba tu clan respecto a los otros.
Esto ES UNA PORTADA |
La ambientación estaba tan bien trabajada, tanto… Qué debías hacer un resumen de un par de páginas a los jugadores noveles para explicar como se comportaba un samurái y como de diferente era respecto a nuestra cultura o las culturas de fantasía que había en la época.
Las ilustraciones y las cenefas eran geniales |
Las novelas
Chulísimas y hoy día imposibles de encontrar |
Con tanto lore expandiéndose, no tardaron en salir las novelas oficiales en el que explicaba lo sucedido en Rokugan (es decir, en los torneos) después “de mil años de paz”. Cabe destacar que no se trataba de novelas sin más al estilo de Warhammer Fantasy en el que el mapa era invariable por los tiempos de los tiempos (hasta que Games Workshop se lo petara en el Fin de los Tiempos), ¡Qué va! Ya en el primer libro hay un golpe de estado de uno de los clanes y al final, desmantelan dicho clan y familias de otros clanes quedan convertidas en ronin por su incompetencia.
Y estos giros de guion tan drásticos es lo que da dinamismo a la historia. Cuando ves una obra ficticia en torno a un personaje, pierde algo de interés una escena de acción porque sabes que va a sobrevivir, ya le pueden disparar centenares de balas en modo automático y varios RPG (el lanzagranadas, no el juego de rol) que el protagonista las esquivará todas. En este tipo de situaciones no, puede gustarte mucho un personaje que puede ser que acabe siendo esclavizada por culturas foráneas una vez expulsados del imperio o humillado de la forma más inhumana posible. Es la gran diferencia entre hacer una obra coral como Juego de Tronos en el que no hay un personaje protagonista claro (a priori) versus Harry Potter donde el protagonista da nombre a la obra y sabes que no va a morir.
Por cierto, ya que sale el tema. Allá por los 2000, Games Workshop tuvo una gran idea (pero ejecutada de forma desastrosa), hacer la Campaña de Tormenta del Caos en el que Archaon invadía el imperio. La idea era muy fresca y revolucionaria: Recopilar los informes de batalla de los fans y hacer una historia acorde a lo que hicieron los jugadores. El problema, que los jugadores del caos recibían paliza tras paliza de parte de todo el mundo, en especial de los orcos. Al final, Games Workshop se enfadó y se llevó el Scatergories y decidió que pasaba de lo que habían enviado los jugadores y que Archaon molaba y que ya les valía a los jugadores del caos que eran unos maluzos.
La Tormenta del Caos, como la Leyenda de los 5 anillos pero en mal |
Pues ahora pienso montarme mi propia historia, con casinos! y furcias! |
Vale, volvamos, que me pierdo. Pues además de esto, AEG disponía también del “Imperial Herald”, una revista oficial de cartas principalmente pero que los jugadores podían votar los distintos acontecimientos que proponían.
¡Extra! ¡Extra! ¡Iuchiban despierta de nuevo! |
Las siguientes ediciones del juego de rol
Volviendo al tema que nos atañe, toda esta historia se tuvo en cuenta para la segunda edición, en el que despertaron los Nagas, cierto clan había desaparecido, pero actuaba de forma clandestina… La tercera edición siguió con lo que seguía pasando que no era poco. De hecho, llegó a un punto que entre tanto conflicto bélico en tan poco tiempo parecía poco creíble que quedara alguien para luchar. Por ejemplo, la historia deja de estar en “stand-by” a partir del año imperial de 1123 en el que cierto clan da un golpe de estado (sí, podría decirlo porque ya no es spoiler, pero yo que sé, no quiero quejas, ¿vale?). Bien, pues empieza la guerra de clanes hasta el 1128, hay un periodo de paz de 30 años, hasta ahí bien, después empieza la fiesta nuevamente: el despertar del señor oscuro, dos años de guerra más; la guerra de los espíritus, seis años más de conflicto y la segunda guerra Daimyo con otros seis añitos más. Al final, el lore acabó algo tocado porque era imposible que pasaran tantas cosas y hubiera tanta destrucción sin que Rokugan no implosionara. Rokugan estaba colapsado de tantos años de guerra... Pero, si en escala temporal no daba más de sí la cosa, tocaba hacerlo en espacio. Llegaba…
La leyenda de las arenas ardientes
La portada me gustó bastante con ese rollo 3a edición de L5A |
Tras salir la tercera edición de L5A y coincidiendo con que cierto clan era expulsado de Rokugan, salía un nuevo juego de cartas que… Bueno, no fue tan exitoso a pesar de tener todo un par de clanes de Rokugan como “guess star” pero era un enfoque interesante porque describía lo que había tras las fronteras del imperio esmeralda.
Los de AEG te sacaban un juego de cartas hasta Mortadelo y Filemón si se lo proponían |
Para desgracia de muchos, tanto el juego de rol como el juego de cartas resultaba ser un pastiche de civilizaciones que lo único que tenían en común era masticar arena en la comida. Había cosas chulas, como egipcios o una ciudad moderna, gigante y cosmopolita que podía recordar a la Córdoba medieval, ashashins o índios… Pero después estaban los “Yodotais”, romanos basicamente que no pegaban ni con cola en un mundo así, occidentales comerciantes que venga-vale-te-lo-compro y una especie de elfos calvos y azules venidos del espacio que me sacaron mucho del mundo. Sinceramente, hubiese molado mucho un crossover entre Rokugan y 7º mar, otro juego de AEG y que lo petó muy fuerte también. También con su juego de cartas y su sistema de lore creado por los jugadores en los torneos y que creo que no era el único que había pensado que ver a Castilla o Montagne en Rokugan hubiese sido brutal.
Cómo hubiese molado ver a los Unicornio en el continente de Thea |
Las ventas de las cartas empezaron bien, pero rápidamente la cosa se estancó en una época en el que Magic seguía siendo el rey y Pokemon el juego de cartas estaba en auge. Sencillamente no había espacio para más. Al final, no había ni dinero ni ganas de hacer más ampliaciones. Ya se vio una bajada de nivel en el producto. Solo hacía falta comparar los mapas para ver que equipo de trabajo se lo había tomado en serio y quién no.
Con un 6 y un 4, te hago el mapa en un rato. |
¿Apropiación cultural?
Eso en los años 90 no se estilaba, se usaban tropos y estereotipos como si no hubiese un mañana, por no decir que meterte con una minoría estaba a la orden del día… Pero los tiempos pasaron (para bien, afortunadamente) y a alguien le dio por acuñar el término “apropiación cultural”. ¡Aaaaaaaamigo! ¡Aquí es donde tocamos “moll de l’os” como decimos los catalanes, aquí es donde hemos tocado hueso.
No me enrollaré demasiado, pero la cosa sonó entre los años 70-80 en relación a la cultura nativa americana y de cómo Hollywood había retorcido la realidad hasta límite épicos. Más recientemente, filósofos como James O. Young han explorado el concepto en profundidad en su obra "Cultural Appropriation and the Arts" (2008), donde analiza los aspectos éticos de la apropiación cultural en diferentes formas de arte y aquí hay un antes y un después. En ese mismo año se estrenaba “Kun-Fu Panda”, una peli ambientada en China, con cultura china con un panda como protagonista, símbolo nacional chino hecho por... (pausa dramática)... Estadounidenses… ¡DRAMAAAAAA!… ¡pues no! mira tú por donde. Resultó ser un éxito en todo el mundo, incluido en China puesto que Dreamworks había hecho un trabajo excelente hablando con todo tipo de profesionales, tanto historiadores, cocineros, filólogos e incluso artistas marciales; todo para que quedara una obra en la que representase correctamente a la china clásica (Es cierto que un artista denunció a Dreamworks, pero básicamente era para buscar notoriedad), pero vamos... ¡¡¡¡El fucking Jackie Chan daba su voz a un personaje!!!! A mí ya me tenía ganado.
Desde entonces, las obras de culturas foráneas se tomaron con más delicadeza. Otros ejemplos son “Encanto” (2021) donde se trabajó con artistas zenúes (indígenas colombianos) para obtener un resultado que representase correctamente su cultura o "Coco" (2017), todo un éxito (lo de la polémica de Disney de querer comprar el día de los muertos ya lo dejamos para otro día).
Ejemplos contrarios a esto podemos encontrar “El rey León” (1992) donde el famoso “Hakuna Matata” fue un escándalo en Kenia y Tanzania o la gran cantidad de westerns en el que el indio era malo hasta la llegada de la película “Bailando con lobos” (1990).
Muy bien, ¿y toda esta parrafada para que es? Buena pregunta, supuesto maldito impertinente. Pues para dos cosas, para demostrar que he estado currándome estas líneas buscando artículos y porque AEG también recibió algunas críticas en Japón por sobre-explotar términos como “Sepukku” (suicidio ritual) o “Shugenja” (monje). Y es que meterse en religión es pillarse los dedos. Los nuevos tiempos trajeron nuevos problemas, de ahí que tuvieran que hacer este comunicado:
“L5A también considerará mejor la fuente y el contexto de los términos derivados de la cultura y el folklore japonés. Hemos estado reduciendo el número de palabras japonesas usadas en nuestros juegos y novelas, pero seguiremos utilizando muchos términos japoneses cuando nuestro uso del término sea culturalmente correcto. Más allá de las palabras de préstamo, también estamos echando un vistazo más de cerca a los conceptos culturales y términos clave. Por ejemplo, los revisores unánimemente sentían que los términos "honor" y "deshonor" estaban sobreutilizados en L5A, por lo que usaremos terminología más precisa como la integridad, la reputación y la "deshonra" en su caso. "Seppuku" también fue sobreutilizado en productos anteriores, por lo que tendremos mucho cuidado con cuando se incluya en el futuro.
Por otro lado, el shugenja del mundo real que practica la religión del Shugendō hoy, hemos estado evitando usar ese término. Después de haber trabajado con nuestro departamento de consultores culturales, estamos encantados de desvelar el nuevo término para usuarios de la magia en Rokugan: "shind-shi," que significa "mago-samurai" en el camino espiritual. Los usuarios de la magia de la sangre anteriormente conocidos como "mah"-tsukai" se llamarán "mad-shi", o "brujo-samurai", en el futuro. Estos dos nuevos términos están enraizados en las obras de anime de fantasía, manga y novelas de Japón, y también complementan a la perfección el shinzoku y el mazoku (seres celestes y demoníacos) que aparecen en las últimas ediciones de la Leyenda de los Cinco Anillos”.
Así pues, los dueños de L5A solventaron un problema que no existía en los 90 y que les cayó sin esperarlo cuando las nuevas generaciones tomaron protagonismo.
Compra a Fantasy Flight Games
El proyecto de AEG llegaría a su culmen con la 4ª edición con un montón de libros y una calidad excelente. A partir de ahí poco más se supo. La compra por parte de Fantasy Flight Games llevó a una quinta edición del juego de rol al que mucha gente gusta con una maquetación exquisita marca de la casa y un “borrón y cuenta nueva” en lo que a historia se refiere muy al estilo de lo que hizo Disney al comprar los derechos de Star Wars. Los torneos de cartas coleccionables pasaron a ser “Living Card Games” siguiendo la estela de “La llamada de Cthulhu” o “El señor de los anillos” que tan éxito les ha proporcionado. Aunque todo el mundo sabe lo que eso comporta: Ediciones descatalogadas e imposibles de encontrar.
Pero si algo sabe FFG es saber explotar sus franquicias, por ello, no solo ha reeditado su juego de rol y sus juegos de cartas, sino que ha empezado a sacar juegos de mesa ambientados en Rokugan, como por ejemplo “Batalla por Rokugan”, descatalogado (¿Lo veis?) o el “Rivers of Gold”, otro juego de puñadas traperas tal y como se intuye en su publicidad: “Los comerciantes acomodados navegan de un puerto a otro, elaborando minuciosamente vastos imperios comerciales. Como estimado comerciante del ilustre Cangrejo, Grulla, Mantis, o Clan Escorpión, te embarcas en un viaje notable, forjando tu propia ruta comercial mientras compite ferozmente por influencia dentro de las grandes fincas de la nobleza. ¿Desafiarás las probabilidades y marcarás el inicio de una fortuna sin precedentes a tu clan?”.
Me lo compraré, es un hecho |
En preparación y para Steam, se está desarrollando también un juego tipo “Roguelike” en el que el jugador comandará un ejército a través de las Tierras Sombrías. Todavía no ha salido, pero tiene muy buena pinta, la verdad.
(Edit): También se está preparando un par de cómics de este mundo.
El futuro de L5A
La compra por parte de FFG ha supuesto un resurgimiento de esta franquicia y le ha sentado fenomenal. El sistema de ampliar la línea temporal argumental a base de torneos estuvo muy bien, pero era algo que tampoco se podía soportar mucho más. La compra por parte de los de Fantasy Flight Games y hacer un reinicio de la saga con otra forma de hacer las cosas no creo que le siente mal. Los juegos de cartas de esta empresa son de muy buena calidad y le puede sentar muy bien aunque ya sabemos como son los de FFG para reeditar sus antiguos productos (es sarcasmo, no lo hacen). La nueva diversidad de productos entre juegos de mesa y ordenador pueden ser bastante chulos y darle más vidilla al asunto.
Y poco más, la verdad, después de casi seis páginas de word creo que ya está bien. Nos vemos en un mesecito o así y a ver si puedo jugar a alguna cosilla en este tiempo.