Reseña de HIKARU NO GO (ed. Kanzenban) vols. 3 y 4, de Yumi Hotta y Takeshi Obata - Norma Editorial

 Reseña de HIKARU NO GO (ed. Kanzenban), de Yumi Hotta y Takeshi Obata - Norma Editorial

¡Descubre los secretos del go con el espectacular dibujo de Takeshi Obata! Un niño desempolva un tablero de go olvidado en el trastero de su abuelo y despierta a Sai, un famosísimo jugador de go de la antigüedad que le guiará en esta aventura.

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"Hikaru no Go" es una obra que trasciende los límites de un simple manga para convertirse en un fenómeno cultural y educativo.

La historia, creada por Yumi Hotta y Takeshi Obata, se sumerge en el milenario juego del Go, un juego de estrategia profundo y complejo originario de China, y popularizado en Japón, donde adquiere un carácter casi espiritual. 

Hikaru no Go nació en 1998 y fue creada por Yumi Hotta y Takeshi Obata, a quién concoemso de sobra por al legendaria Death Note, y fue serializado en la revista Weekly Shōnen Jump de la editorial Shueisha desde 1998 hasta 2003, y se recopiló en 23 volúmenes tankōbon, además de poseer una serie animada de 75 episodios estrenada en 2001, que dio a conocer este juego asiático al mundo, también cuenta con una de acción real de origen chino, estrenada en 2020.

La edición kanzenban que llega a España de la mano de Norma Editorial nos ofrece a los lectores al fin la oportunidad de experimentar esta historia, con tomos de alrededor de 220 páginas en blanco y negro además de algunas a todo color, en un lujoso formato rústica con sobrecubierta de 14,8 x 21 cm que además ofrece nuevas portadas ilustradas por Obata y un tacto apergaminado.

Con 20 volúmenes, esta edición promete ser una colección esencial tanto para aficionados del manga como para aquellos interesados en el juego del Go.

HIKARU NO GO 3 y 4
En los tomos 3 y 4 de la edición Kanzenban de "Hikaru no Go", la trama se intensifica notablemente al sumergirnos más profundamente en el apasionante mundo del Go, esta vez poniendo un especial énfasis en la competencia y el desarrollo de personajes. Hikaru Shindô, todavía guiado por el espíritu de Sai, se enfrenta a nuevos retos que prueban su compromiso y entendimiento del juego que cada vez domina con mayor soltura.

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La introducción de Yuki Mitani es un punto de giro intrigante para la serie. Mitani, un jugador hábil pero deshonesto, utiliza trampas para ganar, lo que contrasta fuertemente con la pureza con la que Sai ve el Go. Este contraste es una excelente herramienta narrativa que no solo sirve para avanzar la trama sino también para profundizar en la filosofía del Go, explorando los temas de integridad y honor dentro y fuera del tablero. La confrontación entre Mitani y un jugador adulto tramposo, que actúa como un espejo de sus propias malas prácticas, ofrece una valiosa lección de vida y sirve como catalizador para que Mitani considere unirse al club de Go del instituto.

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El crecimiento de Hikaru como jugador se pone de manifiesto en su creciente deseo de competir por sus propios méritos, y no solo como el conducto para Sai. Esto se hace evidente cuando se inscribe en el torneo escolar junto con Tsutsui, Mitani y los demás miembros del club. El torneo es también la excusa perfecta para avivar la rivalidad con Akira Tôya, quien ha manipulado su participación en el torneo con el único propósito de enfrentarse a Hikaru, o más precisamente, al espíritu de Sai que sin que él lo sepa, está detrás del sorprendente talento de Hikaru.

La anticipación de este duelo entre Hikaru y Tôya se construye de manera magistral. Tôya, un prodigio del Go, se enfrenta a un conflicto interno sobre su propia habilidad y la naturaleza de su rivalidad con Hikaru. Por otro lado, Hikaru, aunque menos experimentado, está impulsado por un deseo genuino de medir sus habilidades y validar su crecimiento en el juego. Este enfrentamiento no solo promete ser un clímax emocionante en términos de la competición de Go, sino que también es una confrontación de filosofías y el anhelo de superación personal.

Uno de los mayores logros de "Hikaru no Go" es cómo popularizó el Go entre los jóvenes. Antes de su publicación, el Go era visto mayoritariamente como un pasatiempo para personas mayores en Japón. Sin embargo, tras su lanzamiento, se observó un notable aumento en el interés por el juego entre los más jóvenes, revitalizando así una tradición milenaria. Esto es un testimonio del poder del manga no solo como forma de entretenimiento, sino también como medio educativo y cultural.

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La narrativa es fluida y está perfectamente complementada por el arte de Takeshi Obata, quien ya era conocido en el mundo del manga por su trabajo en otras series destacadas. Su habilidad para retratar emociones y momentos de tensión en el juego es excepcional. Las partidas de Go, que podrían ser secas y tediosas en un formato diferente, se vuelven emocionantes y llenas de suspenso gracias a su arte.
En conclusión, "Hikaru no Go" es más que un manga sobre un juego de mesa. Es una exploración del crecimiento personal, la amistad y la búsqueda de la perfección. La serie es capaz de enseñar al lector sobre un juego complejo de una manera accesible y entretenida, todo mientras cuenta una historia conmovedora y llena de personajes memorables. Esta serie no solo es una lectura obligada para los fanáticos del manga, sino también para cualquier persona interesada en una historia que combina a la perfección entretenimiento, educación y cultura.

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