Review de Cyberpunk Red, el juego de rol de Holocubierta

Hola. ¿Qué tal? ¿Cómo va todo? Este mes traigo rol, para variar un poco. En mi momento de vida actual no me da para leer muchas novelas, así que para Sant Jordi cayó un juego de rol: Cyberpunk Red, nada menos. Fui muy fan de la segunda edición de este juego allá por los años 90 y aunque ahora lo tengo algo oxidado, siempre es un placer volver a Night City y entrar al tiroteo del clásico sábado por la noche.

Así que, no me enrollo más ¡empecemos!


La portada y la maquetación

Muy en el estilo del antiguo juego de los años 90, pero con una mejor ilustración. Tapa dura y 460 páginas. Dentro encontraremos ilustraciones a color y una maquetación clara y sin elementos estresantes para la lectura. Me explico: Las páginas son blancas y las letras negras, el clásico de toda la vida, vamos. Lo cual lo hace agradable a la lectura. Las letras son algo grandes que el estándar (es posible que sus creadores sepan que los jugadores tenemos una edad ya y necesitamos gafas de cerca), y entre tabla y tabla (en serio, hay muchas tablas) en un par de tardes te lees el libro de principio a fin.

No tiene muchos detalles, pero a veces se agradecen estas cosas

Lo que me he encontrado es que hay pocas ilustraciones y estas no están conectadas con el libro. Sí, son ilustraciones Cyberpunk, eso está claro, pero se ve como alejadas el lore y del mundo de Cyberpunk. Edgerunners, la serie de Netflix estaba totalmente conectada con el juego, mismos paisajes y mismas organizaciones. Aquí las ilustraciones podrían ser de Cyberpunk, Blade Runner o Juez Dredd. No hay esas ilustraciones del juego de 2ª edición en el que habían ilustraciones con un pie de página que decía: Fusil de asalto “X” y te ponía las reglas de ese fusil, Coche turismo “Y” y especificaba detalles… Aquí es muy genérico y un poco sin alma. 

En este aspecto, su predecesor gana

Este juego te explica cómo hacer un personaje de Cyberpunk sobre unos pilares clave: El estilo sobre la sustancia en el que no importa lo bien que hagas algo, sino lo bien que parece que lo haces; la actitud lo es todo y vivir en el límite y tomar decisiones arriesgadas simplemente porque crees que puede funcionar. Aquí cada tipo de personaje: arregladores (intermediarios), ejecutivos, mercenarios, netrunners (hackers), nómadas, periodistas, policías, rockeros, técnicos, tecnomédicos se hacen con mucho mimo, cada tipo de personaje tira para ver como fue su vida hasta el momento de la historia, grandes dramas, grandes éxitos que forjan al personaje. ¡Solo por eso ya vale la pena este juego!


Lo de la vida pasada del personaje es gloria


Lo mismo te dispara con un arma automática que te canta una balada heavy

Las mecánicas

A nivel de reglas a priori no ha cambiado gran cosa. Característica+habilidad+1D10 y lo comparas con la dificultad. Así por ejemplo si disparas una pistola a 50m, la dificultad bastante más alta que si lo haces con un fusil a 15m. Solo en casos esporádicos, el defensor tendrá papel activo para esquivar balas.

Las acciones que podemos hacer por turno son dos: Moverse y una acción como disparar, arrancar un vehículo, agarrar a un adversario, etc.

La vida sí cambia bastante. Si no recuerdas como se jugaba en aquella edición antigua o porque no la jugaste -posiblemente porque ni habías nacido :_( - Aquel sistema tenía niveles de vida, desde heridas leves, graves, críticas y por último mortales de una forma muy gráfica, con cuadritos que ibas tachando como si fueras eliminando pequeños recuadros de sangre. Aquí también hay niveles, pero el grafismo se ha perdido por un espacio con su respectivo número, eso sí, hay más puntos de vida y a la que te quitan media vida deja de ser herida leve, a la que llegas a ¾ de tu vida es herida grave y a partir de una decima parte es mortal. Es muy parecido pero el sistema antiguo era más visual (y mortal). Recuerdo que leí en su día que para hacer sistema de combate habían recibido asesoramiento del FBI, convirtiendo el sistema en algo realista (y, por tanto, mortal). En esta edición el blindaje protege menos y los cuerpos humanos aguantan más vida, menos realista pero mira... Sobrevives para jugar un día más.

El sistema de combate ha mejorado. Donde antes un arma automática disparaba 2D6+3, por ejemplo y al impactar x balas debías tirar por cada bala y cada localización aquí se ha simplificado en: Tiro 2D6+3 y multiplico por el número de balas que han impactado. ¡Pim-pam-fuera! También mejora en algunos aspectos de la segunda edición que chirriaban un poco (como que las pistolas ligeras podían no hacer daño a los tipos duros).

Además, hay la posibilidad de jugar con miniaturas y eso, a día de hoy, es un punto a favor. El sistema es sencillo y muy vistoso.


La ambientación

Bien, aquí es donde Cyberpunk saca todo su potencial y gana de calle a muchos otros juegos de rol porque Cyberpunk tiene una ambientación brutal. Me explico, en general el cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción muy característico, es oscuro, con una gran mejoría en temas tecnológicos pero retrasado totalmente en temas sociales, suele emplearse como una crítica a la sociedad y la cultura… Eso ya lo sabemos, pero lo que realmente hace especial este subgénero es que es la realidad llevada al extremo. Policía corrupta, corporaciones que mandan sobre gobiernos, egoismo, egocentrismo, deshumanización de las relaciones. El antiguo cyberpunk era una obra maestra para hacer una crítica de lo que habías vivido en tus propias carnes pero con armas automáticas y miembros cromados. Aquí lleva a un paso más y todo lo que podía ser peor… ES PEOR.

En el lore oficial, Night City, la ciudad donde se desarrolla este universo es peligrosa, ruidosa y atestada de gente, pero con grandes opciones de mejorar tu propio destino. Las corporaciones se dedican a exprimir hasta la última gota de sangre de la clase baja y en una de estas, estalla la cuarta guerra corporativa y Night City es un constante campo de batalla, en pocos años lo que estaba mal, acaba terriblemente mal. En una de estas, Johnny Silverhand (Keanu Reeves) sube a la torre Arasaka, de las peores corporaciones que hay en el mundo con una pequeña bomba nuclear, no te haré spoiler de como acaba todo, pero te lo puedes imaginar.

Cyberpunk Red se llama así porque el polvo radioactivo y de las ruinas, tapa el sol durante años en la zona, tornando la luz del día en un rojo enfermizo. Tras 20 años, la ciudad se recompone de nuevo sobre sus ruinas.

Todo mucho más decadente que antes, si es posible.


Valoración

Sin duda es un gran juego. No Cyberpunk Red como tal, sino porque está erigido sobre unos cimientos muy sólidos que son Cyberpunk 2013 (primera edición) y Cyberpunk 202 (segunda edición), unos juegos que marcaron unas pautas muy claras sobre el mundo en el que se desarrolla la trama, pero sobre todo con la ambientación de este subgénero. Cyberpunk Red no hubiese sido nada de no ser por esas dos ediciones (sí, hay una tercera edición, pero fue mala, para que engañarnos).

Encuentro que el presupuesto para el juego no fue muy amplio, pero las ganas de hacerlo bien suplieron con creces esa falta de financiación. Hay detalles muy chulos como lo del mercado de medianoche en el que en algún punto de la ciudad se abre un mercado exquisito para las élites en el que se vende todo tipo de cosas de calidad excelente o prohibidas, como actúa la ciberpsicosis en los edgerunners que se pasan con los ciberimplantes, la organización Trauma Team, unos paramédicos armados hasta los dientes que te salvarán la vida… si tienes contrato con ellos. Hay tantos aspectos tan bien cuidados que simplemente tenían que mantener estas cosas y añadir otras para seguir siendo un producto genial.

Como punto en contra diría que hay ciertos aspectos que ha perdido algo de personalidad, es decir, antes había armas como: “Fusil Militech Ronin de Asalto ligero” con su correspondiente ilustración, aquí hay una lista con armas como: Fusil de asalto, sin nombre ni nada que lo diferencie de otro modelo.  

También habían páginas de ilustración que mostraban cosas futuristas: vehículos, teléfonos móviles (sí, eran los años 90, un teléfono móvil era algo futurista, ¿vale?), cosas que aquí, sencillamente no hay… Y si nos ponemos a compararlo con los chromebooks (libros de más equipo y cyberequipo) entonces pierde de goleada.

Es que ni punto de comparación, ¡oiga!


En definitiva

Cyberpunk sigue la máxima de: “El que tuvo, retuvo”. Si hubiese salido ahora, Cyberpunk no diría nada, sería otro juego de rol más que pasaría sin pena ni gloria, pero es una franquicia que ha sido cuidada por sus creadores, que ellos mismos decían que eran grandes fans del subgénero: snow crash, Blade Runner, Robocop… Gracias a toda esas obras, montaron su propio universo que cuenta con una veintena de suplementos de primera y segunda edición y que la gran mayoría son joyas y con la que se puede apoyar para crear un mundo fascinante y deprimente a la vez. La clave de su éxito está en que salió en una época en la que solo había espada y brujería y opera espacial y revolucionó el mundillo con partidas más serias y adultas (digo esto pero la revista Líder publicó una partida en la que la trama era una actriz porno y un gorila… y sí, he roto la magia serio-épica a la que estaba dando este argumento final, lo sé). 

Volvió de la mano de la mano de CD Projeckt Red en el que iría a rebufo de Cyberpunk 2077, el juego de ordenador y sinceramente no puedo estar más feliz, no por rememorar las grandes hazañas de mi grupo de edgerunners, sino porque ahora con 30 años más a cuestas y con desventuras vividas, uno puede hacer historias bastante más serias y profundas que un adolescente de quince años trataba de hacer en su día. 

¡Larga vida a Night City!