Review de Captain S.O.N.A.R. de Matagot

 Hola, ¿qué tal? Sí, ya sé que me he retrasado este mes. ¡Madre mía como pasa el tiempo!

En fin, vamos al tema, hoy os traigo Captain S.O.N.A.R. de la poco conocida Matagot, el cometa Haley de los juegos de mesa. ¿Qué por qué digo cometa Haley de los juegos de mesa? Tranqui, todo a su tiempo. Por ahora solo deciros que es un juego de submarinos al más puro estilo A la caza del Octubre Rojo. Un frenético juego que ha hecho que pocas veces disfrutara tanto de este mundillo. ¡Vamos al tema!

Cómo cada mes, jugamos en Va de Jocs, en Mataró nuestra comunidad de Maresme Motorsport, ya fuera a Formula D o Rallyman, la cosa es que acabamos antes de tiempo y alguien dijo de jugar a Captain Sonar aprovechando que éramos 8... Nadie recuerda la partida previa, aquel día este juego se ganó nuestro respeto. :_)

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La caja

Una ilustración bastante resultona, no es espectacular, ni mucho menos, pero hace su función. Además, ya nos da una pista de como de frenético será el juego. Dentro hay una gran pantalla de (¿Director de juego?) y tableros personales para los 8 jugadores. Los tableros personales de cada jugador tienen un acabado adecuado. Son de plástico puesto que hay que escribir en ellos con rotuladores de pizarra.


El juego

Eso, eso, ¡vamos a lo que vamos! ¿De qué va este juego? Pues mira, los jugadores se reparten en dos submarinos y deben darse caza el uno al otro. Así de simple y así de clásico. Pero es en la mecánica del juego donde reside la gracia de este juegardo. ¿Por qué? Pues porque con 8 jugadores se juega en tiempo REAL. Es decir, no hay turnos. El capitán da ordenes y el resto de tripulantes ejecutan las órdenes sin esperar a que haga nada el equipo contrario (salvo alguna excepción).

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Esta es la disposición de los jugadores

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Así pues, nos encontramos con 4 cargos en el submarino. El capitán, que da las órdenes: dice que se carguen torpedos, minas o drones u ordena silencio absoluto; el operador de radio que trata de seguir la ruta del submarino enemigo para situarlo en el mapa, el primer oficial que lleva el control del tiempo de “enfriado” de los distintos elementos y el ingeniero que lleva el control de los sistemas que se recalientan en el submarino y puede suponer daños en el mismo.

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El capitán a punto de empezar la caza

Vale, el capitán. El capitán da órdenes, como ya he mencionado. Dice: “¡Norte!” y marca en su mapa una flecha hacia arriba. El resto de la tripulación debe decir: “Recibido” antes de dar otra orden, cuando manda cargar un torpedo, el primer oficial marca una cruz en la parte de torpedo y el ingeniero marca un “daño” en el cuadrante de norte. Si el capitán da la orden de girar al oeste, el primer oficial marcará otra cruz en torpedo y el ingeniero marcará un “daño” en algún icono de oeste… Mientras, el operador de radio en su mapa, mediante una transparencia, marca la ruta del submarino enemigo superponiendo dicha transparencia en el mapa, intentando discernir por sus movimientos, donde está.

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Ser operador de radio es estresante y divertido a partes iguales

Cuando el operador de radio cree saber donde está, informa al capitán para que dispare en un punto concreto, entonces se grita: ¡STOP! Y todo el mundo para. El capitán, una vez cargado el torpedo, dice donde dispara (tienen un alcance en concreto que no recuerdo). El capitán enemigo dirá si ha sido un impacto directo o indirecto (2 puntos de daño o 1 respectivamente). Pero, independientemente de si impacte o no, el agresor delatará su posición. Solo con una orden (precargada) de silencio podrá moverse varias casillas desde su último punto conocido.

Mientras tanto, en la sala de máquinas, los sistemas se van recalentando y el ingeniero debe ir marcando algunos ítems de forma que al generar combinaciones exactas hacen que se enfríen nuevamente. Esto, por experiencia, es un trabajazo porque necesitas poner tu cerebro a 100 para combinar los distintos ítems en concreto… ¡Y encima con prisas! Antes de que se llene un compartimento entero y recibir un daño automáticamente, conviene informar al capitán de lo que sucede y así pueda emerger para enfriar el sistema (y delantando la posición). El ingeniero, para conseguirlo, deberá reseguir con el rotulador el contorno del submarino sin pasarse de las líneas, así mientras, el rival, va hacia la caza.

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Y aquí está cosa, que para jugar en modo tiempo real deben ser 8 jugadores, 6 si me apuras… Y eso, llevado a la práctica no es tan fácil. Siempre falla alguno o se apunta otro de más porque… bueno, no dejarás al colega con el que juegas siempre en casa porque es un juego para 8, ¿no? Es cierto que se puede jugar incluso a dos jugadores, pero se hace por turnos y pierde mucha gracia, muchísima. Sigue siendo un buen juego, pero sabes que con 8 llega a cotas épicas de molonidad. Así que, como el cometa Haley, y cada 76 años, podrás jugar a este juegazo en modo épico con los jugadores adecuados una vez en tu vida.

Lo bueno

Es divertidísimo, es épico, hay interacción con los jugadores a más no poder y es sencillo. Diría también que no hay cartas, ni dados ni tokens. Solo tu cerebro (el cual se derretirá del esfuerzo) y tus compañeros. Nada más.


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Además, permite fliparse muy fuerte

Efectivamente, un pequeño vistazo a Google y acabamos siendo el Capitán Ramius o el Camarada Borodin comandando el Octubre Rojo y por el otro lado el capitán Davenport o el técnico Jones del U.S.S. Dallas.

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el capitán y el técnico de sónar jugando a este juegazo


Lo malo

Las posibilidades que puedas jugar a esto como realmente toca son difíciles. También diría que el primer oficial simplemente marca casillas y es la parte más aburrida por lo que podría ser llevado por el ingeniero tranquilamente, pero posiblemente no dará tanto de sí el sistema de refrigeración. A parte de eso, no hay más puntos en contra.

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Hola, vengo a jugar a Captain S.O.N.A.R.


Lo demás

Pues no me esperaba gran cosa por parte de los fans, pero cuando uno se encuentra con un buen juego te anima a hacer tus propias versiones. Aquí he encontrado de todo: Variantes de reglas, ampliaciones diversas, mapas de las Canarias y las Baleares con sus reglas especiales y todo, otra del estrecho de Gibraltar, Canal de la Mancha...una versión para beber alcohol si te impactan. ¡Sencillamente genial!

A nivel oficial hay 3 campañas y varios mapas: Bermudas, Nueva York, Foxtrot y Chicago.

En definitiva

Sin duda es un juegazo, pocas veces comentas con los amigos como ha ido la partida y eso pasa con los buenos juegos. Jugarás poco, ya te aviso, pero cuando lo hagas… ¡madre mía que bien te lo pasarás!