A continuación os dejamos con la entrevista que surgió de agradable rato que pudimos pasar junto al gran Hisato Murasaki.
¿Qué le motivó a adaptar el videojuego 'Persona 5' a formato manga? ¿Ya conocía la saga de videojuegos antes de que se le encomendara su adaptación manga, o se has interesado por ella a posterior?
Un editor conocido que me había propuesto un trabajo anteriormente me propuso un concurso para realizar la adaptación a manga de Persona 5. Sin pensarlo mucho, participé y gané. Ya conocía el videojuego de haber jugado a otras entregas, así que podía sentir la conexión, me sentí atraído por el proyecto de inmediato.
¿Qué otros mangas o autores le han influenciado en su carrera y en la creación de 'Persona 5'?
Todas las obras que he leído hasta ahora han sido una fuente de inspiración para mí. Algo en el fondo de mi cabeza siempre ha estado influyendo en mi trabajo.
¿Cuáles fueron los retos más grandes al traducir una experiencia de juego a una narrativa gráfica?
Un desafío importante fue imaginar lo que no se ve en el videojuego, ya que solo se muestra un lado. Tuve que imaginar lo que estaba pasando detrás y dibujarlo, pero claro, necesitaba la aprobación del equipo de ATLUS. Fue complicado adaptar mis ideas a lo que el equipo esperaba, especialmente en las escenas de batalla, donde tenía que convertir los comandos del juego en algo visualmente impresionante en el manga.
En la creación del manga, ¿Cómo abordó el desarrollo de personajes para mantenerse fieles al juego y, al mismo tiempo, aportar su visión única?
Al adaptar el juego, consideré que los personajes en 3D del videojuego tenían expresiones muy limitadas. Mi intención era hacerlos más humanos en el manga, expresando más que solo tristeza o enfado. Esto hizo que el manga y el videojuego fueran muy distintos, ya que en el juego hay muchas cosas que se pueden explorar y muchos conceptos que se deben juntar. Mi enfoque siempre ha sido mantenerme fiel a la historia principal y hacerla fácil de entender.
Adaptar una narrativa interactiva a un formato lineal tiene sus desafíos. ¿Cómo manejó las decisiones narrativas y los arcos de la historia del juego en su manga?
Fue muy complicado, ya que tenía que asegurarme de que tanto los jugadores del videojuego como los lectores del manga estuvieran satisfechos. Si hubiera un final diferente, habría conflictos. Siempre intenté ser fiel a la historia principal y seguir el hilo narrativo, manteniendo la historia comprensible y atractiva.
Su estilo capta la esencia de 'Persona 5'. ¿Podrías hablar sobre su proceso de diseño y cómo decidió la representación visual de elementos clave del juego?
La coincidencia de mi estilo con el estilo del videojuego de ATLUS fue algo muy bueno. Siento que hay una buena conexión, y eso me ha hecho sentir muy afortunado. Al diseñar, por ejemplo, la base de color negro y luego añadir el brillo y los detalles, he seguido mi propio proceso creativo para cada página.
Es bastante habitual que los mangakas trabajen con asistentes que les ayudan en la realización de su obra. ¿Tiene también asistentes?
Somos dos, yo y un asistente. El ayudante se encarga de los colores sólidos, tonos y otros temas relacionados con el entramado, mientras que yo entinto el boceto y dibujo el fondo y los detalles.
¿Qué tipo de tecnología y materiales utiliza para trabajar y cuanto tiempo le toma realizar una única página?
Utilizo una tableta gráfica y Clip Studio Paint para mi trabajo. No podría decir exactamente cuánto tiempo me lleva completar una página, ya que depende de la complejidad, pero siempre trato de ser eficiente en mi proceso.
Me sorprendió gratamente ver que los fans del videojuego han reaccionado bien al manga. Cambié de usar un estilo de dibujo más tradicional a uno más digital, lo que ha sido bien recibido por el público. Me siento agradecido y motivado por su apoyo.
Asistir al Manga Barcelona es una experiencia única. ¿Qué esperas de tu participación en este evento y qué mensaje te gustaría compartir con tus lectores españoles?