Reseña de HIKARU NO GO (ed. Kanzenban), de Yumi Hotta y Takeshi Obata - Norma Editorial

Reseña de HIKARU NO GO (ed. Kanzenban), de Yumi Hotta y Takeshi Obata - Norma Editorial

¡Descubre los secretos del go con el espectacular dibujo de Takeshi Obata! Un niño desempolva un tablero de go olvidado en el trastero de su abuelo y despierta a Sai, un famosísimo jugador de go de la antigüedad que le guiará en esta aventura.

Reseña de HIKARU NO GO (ed. Kanzenban), de Yumi Hotta y Takeshi Obata - Norma Editorial

"Hikaru no Go" es una obra que trasciende los límites de un simple manga para convertirse en un fenómeno cultural y educativo.

La historia, creada por Yumi Hotta y Takeshi Obata, se sumerge en el milenario juego del Go, un juego de estrategia profundo y complejo originario de China, y popularizado en Japón, donde adquiere un carácter casi espiritual. 

Hikaru no Go nació en 1998 y fue creada por Yumi Hotta y Takeshi Obata, a quién concoemso de sobra por al legendaria Death Note, y fue serializado en la revista Weekly Shōnen Jump de la editorial Shueisha desde 1998 hasta 2003, y se recopiló en 23 volúmenes tankōbon, además de poseer una serie animada de 75 episodios estrenada en 2001, que dio a conocer este juego asiático al mundo, también cuenta con una de acción real de origen chino, estrenada en 2020.

La edición kanzenban que llega a España de la mano de Norma Editorial nos ofrece a los lectores al fin la oportunidad de experimentar esta historia, con un primer tomo de 222 páginas en blanco y negro más doce a todo color, en un lujoso formato rústica con sobrecubierta de 14,8 x 21 cm que además ofrece nuevas portadas ilustradas por Obata y un tacto apergaminado.

Con 20 volúmenes, esta edición promete ser una colección esencial tanto para aficionados del manga como para aquellos interesados en el juego del Go.

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La trama sigue a Hikaru Shindô, un estudiante de primaria que por casualidad descubre un viejo tablero de Go en su casa. Al tocarlo, despierta el espíritu de Sai, un jugador de Go de la era feudal obsesionado con lograr la "mano de Dios", una jugada perfecta. A pesar de su inicial desinterés por el juego, Hikaru se ve arrastrado al mundo del Go, siendo el medio a través del cual Sai puede seguir jugando. 

El manga no solo narra la historia de un niño y un fantasma, sino que también es un viaje a través de la historia, la cultura y la filosofía del Go. La relación entre Hikaru y Sai se convierte en un hilo conductor para explorar no solo las reglas y estrategias del juego, sino también su significado más profundo. La obra logra convertir un juego aparentemente simple en una metáfora de la vida, donde cada movimiento en el tablero refleja decisiones, estrategias y consecuencias en la vida real.

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Uno de los mayores logros de "Hikaru no Go" es cómo popularizó el Go entre los jóvenes. Antes de su publicación, el Go era visto mayoritariamente como un pasatiempo para personas mayores en Japón. Sin embargo, tras su lanzamiento, se observó un notable aumento en el interés por el juego entre los más jóvenes, revitalizando así una tradición milenaria. Esto es un testimonio del poder del manga no solo como forma de entretenimiento, sino también como medio educativo y cultural.

La narrativa es fluida y está perfectamente complementada por el arte de Takeshi Obata, quien ya era conocido en el mundo del manga por su trabajo en otras series destacadas. Su habilidad para retratar emociones y momentos de tensión en el juego es excepcional. Las partidas de Go, que podrían ser secas y tediosas en un formato diferente, se vuelven emocionantes y llenas de suspenso gracias a su arte.

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En conclusión, "Hikaru no Go" es más que un manga sobre un juego de mesa. Es una exploración del crecimiento personal, la amistad y la búsqueda de la perfección. La serie es capaz de enseñar al lector sobre un juego complejo de una manera accesible y entretenida, todo mientras cuenta una historia conmovedora y llena de personajes memorables. Esta serie no solo es una lectura obligada para los fanáticos del manga, sino también para cualquier persona interesada en una historia que combina a la perfección entretenimiento, educación y cultura.

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