Comparativa: Juegos de rol de Cthulhu

Comparativa: Juegos de rol de Cthulhu

¡Después de la reseña del mes pasado sobre juegos de mesa sobre los mitos de Lovecraft se lo enseñé a algunos amigos (en especial a los que me ayudaron a hacer la reseña) y se quedaron algo desencantados con comentarios como: “¿No has puesto juegos de rol? ¡Tú antes molabas!” y después de pensarlo me dije a mí mismo: Pues tiene razón, yo conocí los mitos mediante el juego de rol de “La llamada de Cthulhu”, lo justo sería nombrarlo en algún momento, pero es que no solo de los años 20 viven los mitos, ¡qué va! Hay bastantes géneros dentro de este subgénero e intentaré poner todos los que sé, no solo eso, pondré también algunos reglamentos diferentes a los que ya sabemos. Personalmente conozco bastantes sets y reglamentos, pero es que ¡ay amigo! A la que uno se pone a investigar sobre cosas de los mitos, acaba uno sorprendiéndose, no os extrañe que haya acabado perdiendo cordura al descubrir cosas terribles como “The Call of Catthulhu”, un juego de los mitos y gatitos (pérdida de cordura 1D10/1D100), en fin…

Cabe destacar, que la tarea de investigación ha sido bastante más fácil que en reseñas anteriores, encontré lo que viene a ser el santo grial de los mitos en español: www.susurrosdesdelaoscuridad.com. El bueno de Tristán Oberon, el dueño de la página, me ha dado permiso para colgar sus fotos de su blog que da gloria verlo. ¡Gracias compañero por la ayuda! Aunque… Por otro lado… Ahí es donde vi que había una versión de Gatitos y Mitos de Cthulhu que hace que tenga pesadillas por las noches. En fin, como más de un jugador diría: Si yo pierdo cordura vosotros también. Así que, ¡Comencemos!

La llamada de Cthulhu

Vale, empecemos por donde toca. El año 0, el año en el que Sandy Petersen, después de juntar Cerveza con limón (lo sé, es un chiste malo incluso para mis estándares), consiguió publicar esta joya que se convertiría en un clásico de los juegos de rol (no tanto en el cine donde pocas por no decir ninguna peli han tenido un estándar aceptable). Bien, nuestro año 0 corresponde al año 1981 para los muggles. Faltaba un año para el mundial de Naranjito y cierto teniente-coronel de la guardia civil caldeaba el ambiente en el congreso de los diputados. Bien, pues ese año salía una caja con una auténtica maravilla. No solo porque iniciaba una gran época en los juegos de rol, sino porque la caja contenía un sinfín de cosas molonas, vendiendo un producto de gran calidad: 3 libros (reglamento; partidas, incluida la Casa Corbitt e información de los años 20: zepelines, trenes, armas, equipo…). Curiosamente venían 3D6, 1D8 y 1D20, sin dados de diez caras; en el reglamento explicaba como pasar de 1D20 a 1D100 por lo que, cabe la posibilidad que los dados de diez caras no fueran inventados todavía.

En Amazon lo encuentras por la irrisoria cifra de 399$.

La segunda edición venía ya con dados de diez caras y como curiosidad, hubo dos ediciones, la de Chaosium que todos conocemos y la de Games Workshop (con spin-off con dioses del Caos como la partida de Nurgle vs Nyarlathothep… Es mentira, pero hubiese molado mil).

Comparativa: Juegos de rol de Cthulhu

La tercera edición corresponde a la primera española, la de Joc Internacional. Añadieron ilustraciones a color en la edición inglesa, creo recordar que la española no disponía de ellas. Salió en 1986 y debido a cierta crisis de los juegos de rol que hubo en parte por la mala prensa por cierto asesinato que hubo y que cadenas de TV sacaron todo de quicio, la llegada de Magic y el cierre de Joc Internacional hizo que no se reeditara este juego en español hasta pasados 12 años. En esta edición saldría la archiconocida campaña Las Máscaras de Nyarlatothep, famosa por su dificultad y su molonidad a partes iguales (como apunte decir que el amo y señor de este portal y otros redactores palmaron casi todos en la segunda partida, solo sobrevivió una periodista con amnesia).

Pasado dichos 12 años, fue, la que creo que es la mejor edición calidad/precio que hay. Ahora ya de la mano de Factoría de Ideas y que pasaba de la 3 inglesa de Joc a la 5.5 de Factoría. El juego tenía un precio bastante decente para la época, hecho en blanco y negro y con módulos bastante buenos como "Huida y Redada en Innsmouth" o "Más allá de las Montañas de la Locura I y II" por poner un par de ejemplos.

Mientras la versión inglesa sacaba ediciones y ediciones y más ediciones de muy difícil seguimiento, en España de la mano de Edge salía una a todo color y con un formato raro (la hoja era de 231x231). Un mamotreto de casi 2Kg de peso que según como lo cogieras se podía romper con su propio peso. Tenía la particularidad que cabía en poco espacio, pero el peso debido a la gran cantidad de ilustraciones a todo color que ocupaba más páginas de las debidas lo hacía incómodo de llevar. Resultaba bonito a la vista y su pantalla de máster (perdón, Guardián) era práctica porque permitía ver a los jugadores bien por encima de esta sin tener que alzar el cuello, pero a la práctica, era bastante mejor la versión de la Factoría de Ideas en su relación peso y ausencia de infartos si le caía una Coca-Cola encima o venía el patoso del grupo a tocar las páginas con los dedos manchados de Riskettos.

Ahora vamos por la séptima edición, una obra maestra en todos los sentidos, con ilustraciones muy guapas, prólogo de Alex de la Iglesia y un Easter Egg de una ilustración en la que sale él y Alex Angulo al más puro estilo "El día de la Bestia". Los manuales superan las 400 páginas, llenas de contenido e ilustraciones de gran calidad. Lo malo: El precio. El libro del narrador y el de jugador salen por un total de 89,90€.

Respect

El rastro de Cthulhu


El rastro de Cthulhu es un juego de horror ambientado en los años 30, donde los personajes jugadores al igual que en el juego anterior investigan misterios ocultistas, mitos de Cthulhu o sucesos paranormales genéricos (recuerdo una partida oficial con accidente aéreo en una isla misteriosa, aunque en esta, a diferencia de "Lost" tenía una explicación).

El sistema de juego es el sistema Gumshoe, un sistema creado para agilizar las partidas de investigación. Este sistema se caracteriza porque la progresión de la trama no depende de tiradas de dados. Las pistas siempre se encuentran si el personaje tiene la habilidad necesaria y el jugador declara que la utiliza en el sitio adecuado. Solo se tira cuando hay enfrentamientos u otro tipo de situaciones donde no se está buscando una pista.

Como no puede ser de otra manera, la salud mental está muy presente, aunque aquí no hay un parámetro “cordura” como único elemento, ya que hay otra medida más: La “estabilidad”; la primera mide la primera mide la capacidad que tienen los personajes de conservar su fe en algún tipo de preocupación humana. La segunda mide la resistencia mental del personaje.

Cthulhu Confidencial

Un curioso juego de rol en el que está pensado para jugador y jugador. Punto. Personalmente me gusta jugar a juegos de rol con 3 o 4 jugadores, pero si se trata de dar miedo, lo mejor es estar solo. Las partidas con un director de juego son únicas y especiales, sin tiempo para digerir lo que ocurre. Recuerdo con cariño las partidas que jugaba con mi mujer a oscuras en el sofá de casa antes de ser padre y de como puede llegar a ser de angustioso saber que no tienes a ningún compañero para darle plomo al bicho de turno.

Bien, pues Cthulhu Confidencial permite eso. También está basado en el sistema Gumshoe pero el problema es que las partidas planteadas en ellas están en forma de tarjetas, en estructuras de partidas algo cuadriculadas. Como dice Tristán Oberon en su blog: “Esencialmente porque es un tipo de partida en el que es muy complicado improvisar, estamos desentrañando un misterio tirando del hilo, y es bastante improbable que la improvisación nos lleve a un desenlace satisfactorio, o por lo menos tan satisfactorio como el que han discurrido los autores en las diferentes aventuras prediseñadas. […] si los dados no nos acompañan, como veréis son tarjetas que irán dando nuevas posibilidades a la historia tanto por parte del investigador como por parte del GM, desde luego no es imposible diseñar una partida, pero sí que se me antoja tremendamente complicado y, desde luego, requerirá de una grandísima cantidad de tiempo.

Cultos innombrables

Recuerdo una partida de Star Wars que jugué cuando era un imberbe adolescente en el que los personajes éramos imperiales y teníamos el poder de hacer lo que quisiéramos… En fin, digamos que ahora todos empatizamos con Joffrey Baratheon porque nosotros aquel día jugando, hicimos bueno al hijo de Cersey.

Bueno, pues algo parecido plantea Cultos Innombrables, ahora tú serás el sectario y tú lucharás por el poder invocando a algún dios.

Los chicos de “Nosolorol” nos trajeron esta ida de olla. El sistema de juego es algo raro para mi gusto, con personajes que deben ser resumidos en una frase y con ello repartes puntos en las características y habilidades. Personalmente me parece raro, eso sí: Las tramas son sorprendentemente muy elaboradas. No es ganar poder por el simple hecho de ganar poder, se trata de unirse a un culto para contactar con un fallecido, para evitar que nuestro hijo muera, para el que no tiene nada donde el sistema y la sociedad lo ha dado por imposible y el culto es el único que le ha tendido la mano. ¡Es un juegazo! Totalmente recomendable.

Los Mitos de Cthulhu

Sandy Petersen ya está desatado a estas alturas y empleando el sistema de D&D de 5ª edición combina Los mitos de Cthulhu en mundos de fantasía medieval. Vienen razas nuevas, desde Gatos de las Tierras del sueño hasta guls o zoogs. Según hplovecraft.fandom.com “El aspecto de un zoog recuerda al de un roedor de bigotes tentaculosos y pelaje grisáceo o parduzco. Sus grandes ojos le otorgan una mirada muy inquietante y característica”.

 Bueno, puede ser interesante combinar ambos mundos, aunque creo que yo soy algo más clásico. Quizás hacer una partida para salir del enconsertado de alguna campaña demasiado seria podría valer y sorprender, como la peli esa de Star Trek que viajan al pasado porque no hay ballenas, pues algo así parecido.

Cthulhutech

Este juego también fusiona dos géneros aparentemente en las antípodas uno de otro: Mitos de Cthulhu y los mechas del anime japonés. Por un lado, hay horrores cósmicos como Azathoth, Nyarlathotep o Cthulhu, magia, sectarios y locura a raudales. Pero por el otro, hay armaduras de combate, cañones Minigun, mega-corporaciones, mutantes al más puro estilo Warhammer, cyberpunk y drogas. A mí ya me convenció en el momento en el que leí la palabra “tech”.


Y así a bote pronto no me salen más sistemas de juego, como veis, hay desde los más puristas de Lovecraft hasta las más idas de olla llenas de espada y brujería o cañones de 20mm y jetpacks.

No obstante, no me gustaría acabar este artículo sin nombrar algunas ampliaciones de juego, no juegos en sí. Estas ampliaciones permiten dar un giro total a las típicas partidas de “La Llamada” o el “Rastro” encorsetadas en los años 20 o 30.

Cthulhu en el tiempo

Como he dicho antes, no solo hay Cthulhu en los años 20, le seguiría la época actual y la época victoriana(con partidas en la revista White Dwarf antes de que fuera lo que llegó a ser White Dwarf, recuerdo una en la guerra de las Malvinas). Así que paso a relatar algunos temas interesantes. Intentaré ordenarlos por orden cronológico. Por supuesto no todos eran del juego de Sandy Petersen, muchos eran juegos con ediciones propias pero perfectamente adaptables a otra

CTHULHU STONE

Nació como broma un día 1 de abril (April Fool lo que viene siendo el día de los Santos Inocentes anglosajón). Según un forero, decía que Cthulhu Stone era un juego de rol de los Mitos ambientado en la prehistoria y había sido traducido por Edge Entertainment. La broma fue cogiendo peso y en un ataque de “sujetameelcubatismo” otro forero creó su propia versión del juego. Actualmente está como descarga gratuita en un portal de juegos de rol con un sistema de juego propio llamado Sinergia de rol.

 


CTHULHU INVICTUS

El siglo I después de Cristo nunca fue tan interesante. Desde romanos, griegos, egipcios o persas. Todos sufriendo locuras cósmicas armado con un gladius y una armadura de hierro o bronce. No puede ser todo tan deprimente y molón a partes iguales. Solo piensa una cosa: Calígula como servidor de Shub-Niggurath.

CTHULHU EDAD OSCURA

Aunque es un juego de rol completo, me pareció adecuado ponerlo en esta sección. La acción nos sitúa en el año 1000. Su sinopsis reza así: “El mundo de la Edad Oscura está repleto de vida y de muerte, late con el dolor de la antigüedad. Hordas vengativas arrasan la tierra al tiempo que los señores feudales luchan entre sí como perros hambrientos. Las enfermedades campan a sus anchas, y tanto los sencillos campesinos como los ciudadanos analfabetos temen lo que acecha en la oscuridad. En las abadías más importantes, unos pocos conocen la existencia de libros prohibidos que hablan de blasfemia y de aquellos que acabarán por destruir el reino de los hombres y mujeres temerosos de Dios”.


REIGN OF TERROR

Interesantísima ampliación de la revolución francesa en la que aparece Robespierre con una sonrisa de loco que casi da más miedo que los propios mitos (su mandato se le conoce como “El terror”, no te digo más). Ha salido hace relativamente poco y tiene una pintaza tremenda.

Robespierre sorprendió a los vecinos, siempre saludaba.


LUZ DE GAS

Una interesante época es la época victoriana. Algunas ediciones de La Llamada de Cthulhu ya dan algunas ideas para jugar en esta época, pero es su guía la que nos permite conocer como era el mundo en aquella época con bastante detalles. Se centra principalmente en Londres.

ACHTUNG! CTHULHU

A medio camino entre los mitos, el género Pulp de Capitán América en sus inicios (con el tema de las armas futuristas de Hidra) y el rigor histórico. También se trata de otro juego completo. Aquí encarnaremos a héroes aliados que luchan en la segunda guerra mundial y se ven envueltos en una guerra secreta por el dominio del planeta (bueno, secreta, lo que se dice secreta no es, por aquel tipo del bigotito, pero tú ya me entiendes). Como colofón deciros que hay una versión como juego de mesa tipo wargame con sus minis y todo y otra ampliación llamada “Secret of the Dust” en el que se puede jugar con las minis de aquel wargame en el que habían andadores y tropas con servoarmaduras.




WORLD WAR CTHULHU. THE DARKEST HOUR

Si en cambio, lo que quieres es una ambientación de segunda guerra mundial más clásica, aquí tienes esta versión sin idas de olla con andadores Panzer o armas láser de Hidra.


ATOMIC AGE OF CTHULHU

Esta ampliación para la llamada lleva el juego de rol de terror lovecraftiano a la edad de oro de la posguerra. Aquí encontrará los antecedentes y la historia que llevaron al desarrollo del mundo de la década de 1950, junto con nuevas habilidades y profesiones para sus investigadores. Ambientado con todo lujo de detalles y una explicación de por qué hacer partidas en esta época. Viene con 7 partidas de lo más variopinto, desde bélicas de 2GM hasta una noir en el Los Ángeles en un estudio de Hollywood.




DELTA GREEN

Hace cuarenta años, en 1928, el gobierno estadounidense arrasó el pueblo de Innsmouth, Massachusetts.

El asalto a Innsmouth reveló la existencia del culto a Cthulhu, una amenaza antinatural para la realidad misma. Pero aún hay cosas peores que permanecen ocultas: hechiceros nazis, mi-gos que cosechan cerebros, gules necrófagos, dimensiones de pesadilla y un dios acéfalo en cuyo nombre se celebran rituales apocalípticos. Y lo más terrible de todo es que el propio gobierno federal, amparándose en el programa MAJESTIC, se ha propuesto la descabellada tarea de convertir estos perniciosos secretos alienígenas en armas.

Tú eres un agente de DELTA GREEN, un programa de operaciones encubiertas de alto secreto autorizado (pero nunca reconocido) por el aparato de seguridad nacional de los Estados Unidos.

Tu misión: localizar y destruir toda amenaza sobrenatural ya sea en territorio nacional o en el extranjero. A toda costa. A cualquier precio.

END TIME

Publicada por Chaosium en 2001. El juego tiene lugar a mediados del siglo XXII. Los Antiguos han regresado a la Tierra, convirtiéndola en un mundo de pesadilla en el que la mayoría de la humanidad se ha vuelto loca y ha sido esclavizada por los Dioses Antiguos y sus razas sirvientes. En Marte hay dos pequeñas colonias humanas que luchan por sobrevivir.


Miscelánea

¿Alguna vez has tenido algún colega que consideraba que “La Llamada de Cthulhu” debía ser un juego sin acción donde el horror intrínseco de lo más oscuro de la mente humana era lo que debía primar en una partida? Yo sí, y se infartaría al ver estos ejemplos.


CHTHONIAN HIGHWAYS

Chthonian Highways es un juego de rol de mesa ambientado en un mundo donde criaturas de pesadilla han devastado la Tierra y paisajes de otro mundo se han fusionado con los nuestros. Seres extraños y terribles merodean en las sombras, y una peligrosa flora alienígena se está apoderando de los verdes bosques y praderas. Los pocos vestigios de la civilización se mantienen unidos por las carreteras chthonianas, una red de carreteras que todavía pueden atravesar vehículos terrestres. Los personajes son intrépidos guerreros de la carretera que deambulan por las carreteras malditas en sus automóviles y motocicletas mejorados mientras haya gasolina para mantener los motores encendidos.

 


CALL OF CATTHULHU

En Call of Catthulhu, los jugadores asumen los roles de una variedad de gatos de apariencia común que luchan contra las conspiraciones del caos cósmico. Uno o más participantes hacen el papel de gatos heroicos, y una persona actúa como pastor de gatos, organizando desafíos y recompensas secretos y guiando a los demás a través del proceso de hacer una aventura. Las reglas son ligeras y enfatizan la astucia del jugador y el ingenio rápido. Hay mucha oscuridad y caos, pero los héroes felinos están a la altura del desafío ... por lo general.

 

LAS TIERRAS DE LOS SUEÑOS

Por lo que pueda parecer, es bastante más canónico de lo que parece. Puesto que hay varios relatos del propio Lovecraft en el que describe este mundo de los sueños, El mundo de los sueños de Lovecraft está muy alejado de nuestra Tierra, tanto geográfica como tecnológicamente. Los adornos y aparatos del siglo XX son desconocidos en este lugar, que se parece más a la Antigüedad o la Edad Media.


POKÉTHULHU

Del creador de Munchkin nos llega una fusión entre los mitos y Pokemon. En este juego los adultos tienen miedo de los Thulhus y únicamente lo niños son los protagonistas, pudiendo capturar los PokéThulhus.

El reglamento tiene como 30 páginas y se puede bajar gratis en PDF su ¡3ª edición! El manual está plagado de bromas de ambos universos a modo de “Dato Pikathulhu”. Me quedo con uno: Hastursaur se enfada si oye su nombre ser nombrado por otro. No es recomendable tener a dos Hastursaur juntos…

ADIÓS A-MI-GO

Un crossover de Deadlands, un juego de rol de western con cosas sobrenaturales y los mitos de Cthulhu. Permitía usar el sistema WeirdWest de Deadlands o el de la Llamada. Las partidas del juego de western se llamaban "novelas de diez centavos" en alusión a las novelas baratas de western de la época. El argumento era que los hongos de Yuggoth hacían de las suyas en la época del oeste y los personajes debían "pacificarlos".

Solo por el nombre del módulo ya vale la pena.




PIEL DE TORO

Hecha por el gran Ricard Ibáñez, se trata de una guía de los años 20 de España y que ha sacado nueva edición para la séptima de la Llamada. Transportes y comunicaciones en la época, líneas de navegación, líneas aéreas, correos, telégrafo, el teléfono, la radio. Toda una sección explicando la ropa masculina y femenina tanto de las ciudades como del campo y ropa obrera.

Cómo era comer y beber en los restaurantes y cafés de la época, los modales de la época, las tertulias y sobremesas. Un listado de salarios y costes de la vida, alojamiento, transporte, comida y bebida, la ropa y muchos más costes de la vida cotidiana. Biografías de las personalidades más influyentes de la época: Manuel Azaña, Pío Baroja, Jacinto Benavente, Pau Casals, Largo Caballero, Antonio Machado y muchos, muchos más.



Bueno, creo que me ha quedado una guía bastante larga, iba a poner completita pero que va, hay tantísimo de los mitos que es imposible escribirlas en un artículo sin perder cordura. Sea como fuere, los mitos siguen siendo igual de populares que hace cuarenta años cuando salió por primera vez. Podría decir que: “no está muerto todo lo que se edita eternamente”.