Aventuras en la Tierra Media – Guía regional de Rhovanion

Inicio mis reseñas de juegos de rol con un título ambientado en la obra de Tolkien: “Aventuras en la Tierra Media” aprovechando la salida en castellano de la “Guía Regional de Rhovanion”, aunque aprovechando el tema, hablaré también de los otros títulos indispensables. La “Guía del jugador” y la “Guía del maestro del saber”, ¡Comencemos!


El anillo único, aventuras al borde del yermo

Hace bastantes años ya, apareció el Anillo Único, un juego de rol que cambiaba el enfoque al que I.C.E. nos había acostumbrado con su juego de rol del señor de los anillos y sus tablas interminables de Rolemaster y nos entregaba una pequeña joya digna para jugar en los mundos de Tolkien. Este juego no estaba tan centrado en el combate y sí en cambio en la historia y el viaje, en como preparar el periplo, hacer audiencias al llegar a un destino y como terminar BIEN una partida, esto es: conseguir un mecenas, abrir un santuario (para, en futuras partidas, descansar en mitad del camino), entrenar, obtener rasgos u obtener títulos. Se notaba que había un trabajo bien hecho detrás de todas estas reglas.

El viaje tenía una gran importancia, con hexágonos en el mapa de diversa complicación, por ejemplo; o reglas en el que cada jugador debía hacer una tarea como vigilar, cazar u orientarse cuando se encontraban en zonas salvajes.

Sin embargo, el entorno estaba limitado al bosque negro y Rhovanion, algo que consideraba demasiado limitado para mi gusto. Es cierto que después saldrían ampliaciones con más zonas de la Tierra Media y que si somos totalmente fieles a la obra de Tolkien, lo que era Arnor (al oeste de las montañas nubladas) está prácticamente deshabitado y que mucho juego tampoco daba, para que nos vamos a engañar. Saldrían Rohan y Gondor y creo recordar que Rivendel, todos, de bastante buena calidad. Quedaron sin traducir gran cantidad de material, afortunadamente, la campaña en el bosque negro sí que la trajeron traducida.

Aventuras en la Tierra Media

Hace unos años apareció, así como el que no quería la cosa, “Aventuras en la Tierra Media, guía del jugador” junto con el logo de “5e”, ya sabes… D&D 5ª edición. Aquel manual es oro puro, básicamente se trata del Anillo Único pasado a D&D… ¡Pero mejor! Porque venía con lo publicado en la primera edición del AU junto con algunas cosas del Companion. Así a bote pronto en el anillo único podías escoger entre 7 culturas, casi todas referentes a la parte de la Tierra Media que habían escogido, mientras que en AelTM podías escoger entre 12 (podías coger gente de Minas Tirith, Dunedain del norte o Jinetes de Rohan por poner unos ejemplos). Las profesiones cambiaban de nombre respecto a D&D, aunque a nivel de estadísticas no, simplemente se adaptaba al Anillo Único, así un Paladín pasaba a ser un Guardián y dejaba de tener imposición de manos y magia en general pero seguía defendiendo al indefenso y era de alineamiento bueno.

Poco tiempo después saldría la guía del maestro del saber (del dungeonmaster para entendernos, pero con un nombre más rimbombante), para cuando salió, nosotros ya llevábamos unos cuantos meses jugando solo con la guía del jugador. Eso sí, cuando acabó en mis manos, no sé cómo podía haber vivido sin ella todo ese tiempo. En ella aparecían enemigos, artefactos maravillosos, equipo legendario, magia en la Tierra Media (con una selección de hechizos de Dungeons and Dragons apropiados para la Tierra Media) y un sinfín de cosas más que hacían muy válida la compra.

"El escenario de campaña más grande del mundo" Síp, un poco flipadillos son


Guía regional de Rhovanion

Y ahora sí, llegamos a la guía regional de Rhovanion. Lo primero que nos encontramos es otra ilustración preciosa como en libros anteriores. Y, ojocuidao, en la contraportada nos encontramos con un aviso: La guía regional de Rhovanion contiene material publicado anteriormente para el juego El anillo Único en el Corazón del Yermo. Así que básicamente es el material del AU pasado a AelTR, sin más. Avisado estás.

En ella encontramos desde la historia del escenario de campaña hasta descripciones de lugares, flora y fauna, habitantes y personajes de las cercanías descrito con todo detalle y dividido por regiones, con ideas para aventuras entre medio y tres culturas más para añadir a la larga lista existente (entre los que están los elfos descarriados y los hobbits salvajes). Como no, hay bestiario específico para esta zona del mapa de la Tierra Media y mapas de Dol Guldur, La Carroca o Rhosgobel.

El libro será necesario para la gran campaña que saldrá de aquí a un tiempo, muchas referencias de la campaña nos derivarán a este libro, por lo que será TOTALMENTE NECESARIO tenerlo para poder jugar la campaña.

Sin embargo, la lectura se hace amena, los personajes no jugadores tienen bastante chicha y las localizaciones bastante trabajadas nos ofrecen escenas, que llevadas por un buen máster, pueden dar bastante juego. Cuando acabas de leerlo te quedas con ganas de más y es que guías que puedes pasar de la página 50 a la 120 porque te apetece hace que todo sea más sencillo, y eso se agradece. 

En estos cuadros vienen ayudas, ideas y descripciones bastante útiles

Cada región viene con su mapa con las localizaciones descritas en ellas

Comparativa

No es el único juego de rol de la Tierra Media, y como no puede ser de otra manera, las comparaciones, aparte de odiosas, son inevitables.

Así a bote pronto, lo compararía con aquella edición de los años 80 de I.C.E. y que trajo a España la desaparecida Joc Internacional. Si comparamos un manual y otro, esta versión gana por goleada, aquel manual era caótico, desordenado y sin ninguna descripción al mundo de juego, debiéndose comprar todo por separado, la parte de culturas estaba bastante bien, por el contrario, y traía un par de partidas en su interior… ¡Y tablas! ¡muchas tablas! ¡Y tablas de críticos! Tan molonas que hacían muy especial ese juego a pesar de sus carencias. Tenía grandes aciertos y grandes fracasos, así, sin término medio, era el Julio Salinas de los juegos de rol. El sistema adaptado de Rolemaster le daba un toque muy propio, los suplementos, aunque algunos infumables y carentes de utilidad, tenía algunos realmente buenos; además, en lugar de ambientar el mundo en la época de Frodo o Bilbo, planteaba la posibilidad de hacerlo 1500 años antes o, ya puestos, hacerlo en la época que te diera la gana, porque información tenía como para cubrir varias edades del sol del universo de Tolkien. Por el contrario, la magia (y objetos mágicos) estaba tan plagada que pervertía bastante dicho universo. Hechizos como “correr sobre paredes”, “volar” o armas de +25 portahechizos hacía que todo se volviera demasiado culoduro.

El juego de fliparse muy fuerte, veías Conan el Bárbaro y luego jugabas a esto

Entre medias, con las películas de por medio, apareció otro juego con el mismo nombre del sistema CODA, traído aquí por Factoría de Ideas en el que da más importancia a la interpretación, las características personales de cada personaje y la historia (aunque eso es muy subjetivo, dependiendo totalmente del DJ y los jugadores y como quieran hacer las partidas). Era un juego normalito con acabados reguleros, cogiendo fotos de la película y pareciendo (repito, pareciendo) un producto de baja calidad pero que resultó ser un buen juego, aunque no tuvo mucho éxito, versiones de D&D de la Tierra Media, el propio juego de I.C.E. ya desaparecido por entonces, pero con una larga sombra y propias cagadas de la editorial (tales como sacar suplementos de las películas que no aportaban absolutamente nada) hicieron que este juego no remontara.


Lo importante es participar

AelTM, hace que sus predecesores envejezcan mal. Visto con perspectiva, la versión de AU/AelTM hace que el de I.C.E. fuera una versión Heavy Metal del mundo de Tolkien, todo muy excesivo y mortal. La versión de CODA dejaba atrás la versión dura y se centraba más en la historia, pero viendo como cuida AU/AelTM los viajes y las recompensas al finalizar una partida convierten al juego del sistema CODA en un proyecto a medio acabar.

Pros y contras

Bueno, volvamos otra vez a lo que nos lleva a esta review: El Anillo Único fue y es un gran juego de rol, con una mecánica muy cuidada y muy fiel a la obra de Tolkien, la versión para D&D sigue su estela, con las reglas extra que tiene el Anillo Único para darle ese toque tan especial.

Este libro en concreto es una gozada leerlo de principio a fin. Simplemente como lectura ya vale la pena tenerlo.

Por el contrario, el libro es necesario para la campaña que saldrá en el futuro, lo cual no es algo bueno, puesto que supone un gasto extra pudiendo poner la información de la campaña EN LA PROPIA CAMPAÑA y no en un libro aparte.

Otra cosa que no me gusta es la falta de un mapa por separado tal y como sí ocurría en la primera edición del AU, un mapa para los jugadores, para que puedan palparlo y usarlo en la fase de viaje que tanta importancia tiene en el juego… Pues no, lo venden por separado (Aventuras en la Tierra Media, el camino sigue y sigue). Esto también pasaba ya en la segunda edición del AU.

 

Los DLCs llegan al mundo del rol.

En definitiva

Es un libro que mantiene el nivel de su predecesor. Un producto en el que sus autores han dedicado esfuerzo y amor por la obra de Tolkien. Bien maquetado, información interesante y ameno de leer, pero al que se le echa en falta algún mapa para los jugadores, quizás también aventuras en español (en inglés hay unas cuentas) pero lo compensa con un montón de ideas de aventuras en la propia guía. Si te gusta la obra de Tolkien no puede faltarte.