Inicio mis reseñas de juegos de rol con un título ambientado en la obra de Tolkien: “Aventuras en la Tierra Media” aprovechando la salida en castellano de la “Guía Regional de Rhovanion”, aunque aprovechando el tema, hablaré también de los otros títulos indispensables. La “Guía del jugador” y la “Guía del maestro del saber”, ¡Comencemos!
El anillo único,
aventuras al borde del yermo
Hace bastantes años ya, apareció el Anillo Único, un juego de rol que cambiaba el enfoque al que I.C.E. nos había acostumbrado con su juego de rol del señor de los anillos y sus tablas interminables de Rolemaster y nos entregaba una pequeña joya digna para jugar en los mundos de Tolkien. Este juego no estaba tan centrado en el combate y sí en cambio en la historia y el viaje, en como preparar el periplo, hacer audiencias al llegar a un destino y como terminar BIEN una partida, esto es: conseguir un mecenas, abrir un santuario (para, en futuras partidas, descansar en mitad del camino), entrenar, obtener rasgos u obtener títulos. Se notaba que había un trabajo bien hecho detrás de todas estas reglas.
El viaje tenía una gran importancia, con hexágonos en el mapa de diversa complicación, por ejemplo; o reglas en el que cada jugador debía hacer una tarea como vigilar, cazar u orientarse cuando se encontraban en zonas salvajes.
Sin embargo, el entorno estaba limitado al bosque negro y Rhovanion, algo
que consideraba demasiado limitado para mi gusto. Es cierto que después
saldrían ampliaciones con más zonas de la Tierra Media y que si somos
totalmente fieles a la obra de Tolkien, lo que era Arnor (al oeste de las
montañas nubladas) está prácticamente deshabitado y que mucho juego tampoco
daba, para que nos vamos a engañar. Saldrían Rohan y Gondor y creo recordar que Rivendel, todos, de bastante buena calidad. Quedaron sin traducir gran cantidad de material, afortunadamente, la campaña en el bosque negro sí que la trajeron traducida.
Aventuras en la Tierra
Media
Hace unos años apareció, así como el que no quería la cosa, “Aventuras en
la Tierra Media, guía del jugador” junto con el logo de “5e”, ya sabes… D&D
5ª edición. Aquel manual es oro puro, básicamente se trata del Anillo Único
pasado a D&D… ¡Pero mejor! Porque venía con lo publicado en la primera
edición del AU junto con algunas cosas del Companion. Así a bote pronto
en el anillo único podías escoger entre 7 culturas, casi todas referentes a la
parte de la Tierra Media que habían escogido, mientras que en AelTM podías
escoger entre 12 (podías coger gente de Minas Tirith, Dunedain del norte o
Jinetes de Rohan por poner unos ejemplos). Las profesiones cambiaban de nombre
respecto a D&D, aunque a nivel de estadísticas no, simplemente se adaptaba
al Anillo Único, así un Paladín pasaba a ser un Guardián y dejaba de tener imposición de manos y magia en general pero seguía defendiendo al indefenso y era de alineamiento bueno.
Poco tiempo después saldría la guía del maestro del saber (del
dungeonmaster para entendernos, pero con un nombre más rimbombante), para
cuando salió, nosotros ya llevábamos unos cuantos meses jugando solo con la
guía del jugador. Eso sí, cuando acabó en mis manos, no sé cómo podía haber
vivido sin ella todo ese tiempo. En ella aparecían enemigos, artefactos
maravillosos, equipo legendario, magia en la Tierra Media (con una selección de
hechizos de Dungeons and Dragons apropiados para la Tierra Media) y un sinfín
de cosas más que hacían muy válida la compra.
Guía regional de
Rhovanion
Y ahora sí, llegamos a la guía regional de Rhovanion. Lo primero que nos
encontramos es otra ilustración preciosa como en libros anteriores. Y,
ojocuidao, en la contraportada nos encontramos con un aviso: La guía regional
de Rhovanion contiene material publicado anteriormente para el juego El anillo
Único en el Corazón del Yermo. Así que básicamente es el material del AU pasado
a AelTR, sin más. Avisado estás.
En ella encontramos desde la historia del escenario de campaña hasta
descripciones de lugares, flora y fauna, habitantes y personajes de las
cercanías descrito con todo detalle y dividido por regiones, con ideas para
aventuras entre medio y tres culturas más para añadir a la larga lista
existente (entre los que están los elfos descarriados y los hobbits salvajes).
Como no, hay bestiario específico para esta zona del mapa de la Tierra Media y
mapas de Dol Guldur, La Carroca o Rhosgobel.
El libro será necesario para la gran campaña que saldrá de aquí a un
tiempo, muchas referencias de la campaña nos derivarán a este libro, por lo que
será TOTALMENTE NECESARIO tenerlo para poder jugar la campaña.
Sin embargo, la lectura se hace amena, los personajes no jugadores tienen bastante chicha y las localizaciones bastante trabajadas nos ofrecen escenas, que llevadas por un buen máster, pueden dar bastante juego. Cuando acabas de leerlo te quedas con ganas de más y es que guías que puedes pasar de la página 50 a la 120 porque te apetece hace que todo sea más sencillo, y eso se agradece.
En estos cuadros vienen ayudas, ideas y descripciones bastante útiles |
Cada región viene con su mapa con las localizaciones descritas en ellas |
Comparativa
No es el único juego de rol de la Tierra Media, y como no puede ser de otra
manera, las comparaciones, aparte de odiosas, son inevitables.
Así a bote pronto, lo compararía con aquella edición de los años 80 de
I.C.E. y que trajo a España la desaparecida Joc Internacional. Si comparamos un
manual y otro, esta versión gana por goleada, aquel manual era caótico,
desordenado y sin ninguna descripción al mundo de juego, debiéndose comprar
todo por separado, la parte de culturas estaba bastante bien, por el contrario,
y traía un par de partidas en su interior… ¡Y tablas! ¡muchas tablas! ¡Y tablas
de críticos! Tan molonas que hacían muy especial ese juego a pesar de sus
carencias. Tenía grandes aciertos y grandes fracasos, así, sin término medio,
era el Julio Salinas de los juegos de rol. El sistema adaptado de Rolemaster le
daba un toque muy propio, los suplementos, aunque algunos infumables y carentes
de utilidad, tenía algunos realmente buenos; además, en lugar de ambientar el
mundo en la época de Frodo o Bilbo, planteaba la posibilidad de hacerlo 1500
años antes o, ya puestos, hacerlo en la época que te diera la gana, porque información
tenía como para cubrir varias edades del sol del universo de Tolkien. Por el
contrario, la magia (y objetos mágicos) estaba tan plagada que pervertía
bastante dicho universo. Hechizos como “correr sobre paredes”, “volar” o armas
de +25 portahechizos hacía que todo se volviera demasiado culoduro.
El juego de fliparse muy fuerte, veías Conan el Bárbaro y luego jugabas a esto |
Entre medias, con las películas de por medio, apareció otro juego con el mismo nombre del sistema CODA, traído aquí por Factoría de Ideas en el que da más importancia a la interpretación, las características personales de cada personaje y la historia (aunque eso es muy subjetivo, dependiendo totalmente del DJ y los jugadores y como quieran hacer las partidas). Era un juego normalito con acabados reguleros, cogiendo fotos de la película y pareciendo (repito, pareciendo) un producto de baja calidad pero que resultó ser un buen juego, aunque no tuvo mucho éxito, versiones de D&D de la Tierra Media, el propio juego de I.C.E. ya desaparecido por entonces, pero con una larga sombra y propias cagadas de la editorial (tales como sacar suplementos de las películas que no aportaban absolutamente nada) hicieron que este juego no remontara.
Lo importante es participar |
AelTM, hace que sus predecesores envejezcan mal. Visto con perspectiva, la versión de AU/AelTM hace que el de I.C.E. fuera una versión Heavy Metal del mundo de Tolkien, todo muy excesivo y mortal. La versión de CODA dejaba atrás la versión dura y se centraba más en la historia, pero viendo como cuida AU/AelTM los viajes y las recompensas al finalizar una partida convierten al juego del sistema CODA en un proyecto a medio acabar.
Pros y contras
Bueno, volvamos otra vez a lo que nos lleva a esta review: El Anillo Único
fue y es un gran juego de rol, con una mecánica muy cuidada y muy fiel a la
obra de Tolkien, la versión para D&D sigue su estela, con las reglas extra
que tiene el Anillo Único para darle ese toque tan especial.
Este libro en concreto es una gozada leerlo de principio a fin. Simplemente
como lectura ya vale la pena tenerlo.
Por el contrario, el libro es necesario para la campaña que saldrá en el
futuro, lo cual no es algo bueno, puesto que supone un gasto extra pudiendo
poner la información de la campaña EN LA PROPIA CAMPAÑA y no en un libro
aparte.
Otra cosa que no me gusta es la falta de un mapa por separado tal y como sí
ocurría en la primera edición del AU, un mapa para los jugadores, para que
puedan palparlo y usarlo en la fase de viaje que tanta importancia tiene en el
juego… Pues no, lo venden por separado (Aventuras en la Tierra Media, el camino
sigue y sigue). Esto también pasaba ya en la segunda edición del AU.
Los DLCs llegan al mundo del rol. |
En definitiva
Es un libro que mantiene el nivel de su predecesor. Un producto en el que
sus autores han dedicado esfuerzo y amor por la obra de Tolkien. Bien
maquetado, información interesante y ameno de leer, pero al que se le echa en falta
algún mapa para los jugadores, quizás también aventuras en español (en
inglés hay unas cuentas) pero lo compensa con un montón de ideas de aventuras
en la propia guía. Si te gusta la obra de Tolkien no puede faltarte.