Videojuegos: Gameplay: empieza la partida

La exposición Gameplay: cultura del videojuego se puede visitar en el CCCB desde el 19 de diciembre hasta el 3 de mayo de 2020. Esta muestra dedicada al mundo del videojuego recorre su historia desde sus orígenes hasta nuestros días repasando algunos clásicos, destacando propuestas alternativas que engrandecen este medio de entretenimiento y recalcando que son más que un pasatiempo que no termina al final de la partida. Esta exhibición sobre videojuegos, emulando la disposición de algunos títulos, se estructura en cinco niveles: Nivel 1. Replay los orígenes del videojuego, nivel 2. Narrativas líquidas, nivel 3. Arte y ensayo lúdico, nivel 4. Rompiendo el círculo mágico y nivel 5. Ludòpolis: vidas gamificadas. Cada una de estas zonas incluye reflexiones sobre el videojuego, vídeos, gameplays y algún título con el que echar una partida mientras se disfruta de este recorrido por las distintas visiones de este medio lúdico que nunca le deja a nadie indiferente. Empieza la partida.

Replay los orígenes del videojuego nos adentra al principio de todo. Pong (Atari, EE.UU, 1972), considerado el primer videojuego de la Historia. A raíz de la buena acogida que tuvo este videojuego salieron otros títulos clásicos en la década de los ochenta como Pac-Man (Namco, 1980) o Donkey Kong (Nintendo, 1981) que se podían jugar en salones recreativos, los primeros puntos de encuentro de gamers. Contemplando los primeros pasos del mundo del videojuego, la muestra da la opción de disfrutar de partidas de los tres clásicos mencionados. Al igual que ocurría en las salas recreativas, para jugar a algunos de estos juegos había que hacer cola. Mientras se recorre el primer nivel se escuchan de fondo las sintonías de encendido de una Game Boy, la música de Sonic the Hedgehog (Sonic Team, 1991) o la canción «Maniac» de Michael Sembello que, si bien no tiene nada que ver con los videojuegos, sirve para ambientarnos en los años ochenta. Expuestas en vitrinas hallamos consolas como Overkal, Telstar, Sega Megadrive, Sega Game gear o Game Boy, entre otras, además de videojuegos como Pokémon Edición Azul (Game Freak, 1996) Mortal Kombat (Midway, 1992) y muchos más.
Narrativas líquidas, por su parte, deja en segundo plano el repaso histórico para enfocarse más en el lenguaje del videojuego como un relato ludonarrativo en el que el jugador decide cómo construir la historia a la que está jugando siguiendo las reglas que cada videojuego plantea. Para ilustrar esta premisa, la exposición la sostiene mostrando juegos de rol como los basados en la obra de J.R.R. Tolkien. Por otro lado, este nivel incluye reflexiones sobre cómo los videojuegos nos enseñan que perder forma parte de la experiencia vital de cada uno y que van acompañadas de videojuegos centrados en esta idea como Getting Over It (Bennett Foddy, 2017). Bajo el título de Other places, Andy Kelly muestra vídeos de los majestuosos paisajes que configuran los mundos virtuales de algunos videojuegos que el jugador puede explorar libremente.
Los tres siguientes niveles ahondan en desdibujar las fronteras del videojuego tradicional mostrando propuestas indies y reflexiones sobre el papel de los videojuegos en la sociedad de hoy en día. El nivel 3 Arte y ensayo lúdico se aleja del concepto convencional de videojuego para poner el foco en propuestas más experimentales a las que merece la pena darles una oportunidad. Una de ellas es Bubbles (Wolfgang Münch y Kiyoshi Furukawa, 2000), un juego que consiste en proyectar en una pantalla burbujas que el jugador puede mover con su sombra. Cada vez que rozamos estas esferas acuáticas se reproduce un sonido diferente. El nivel 4 Rompiendo el círculo mágico destaca la función de los videojuegos como medios que van más allá de una forma de escapar de la realidad, ya que estos también consiguen que los jugadores interactúen entre el mundo virtual y el real con propuestas de videojuegos participativos que mezclan ambos mundos como ocurre con Rider Spoke (Blast Theory, 2007). Siguiendo la línea de ampliar horizontes a la experiencia gamer, llegamos al nivel 5: Ludòpolis: vides gamificades. Este nivel final profundiza sobre cómo todo lo que nos rodea está impregnado de la cultura del videojuego desde las aplicaciones de los teléfonos móviles hasta el peso de los youtubers en la sociedad actual. A modo de ejemplo, llama la atención en esta muestra el videojuego educativo en 3D Virtual Perfusionist centrado en realizar un “entrenamiento para el control de la bomba de circulación extracorpórea en intervenciones de cirugía cardíaca a corazón parado” (Perfusionistes, Gameplay, 2020).
Gameplay: cultura del videojuego exhibe un catálogo variopinto de este ámbito que empezó como una forma de entretenimiento y que cada vez se va transformando en relatos lúdicos que se van arraigando en prácticamente todos los planos de la sociedad. Fin de la partida.
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