La exposición Gameplay: cultura del videojuego se
puede visitar en el CCCB desde el 19 de diciembre hasta el 3 de mayo de 2020.
Esta muestra dedicada al mundo del videojuego recorre su historia desde sus
orígenes hasta nuestros días repasando algunos clásicos, destacando propuestas
alternativas que engrandecen este medio de entretenimiento y recalcando que son
más que un pasatiempo que no termina al final de la partida. Esta exhibición
sobre videojuegos, emulando la disposición de algunos títulos, se estructura en
cinco niveles: Nivel 1. Replay los orígenes del videojuego, nivel 2. Narrativas líquidas, nivel 3. Arte
y ensayo lúdico, nivel 4. Rompiendo el círculo mágico y nivel 5. Ludòpolis: vidas
gamificadas. Cada una de estas zonas incluye reflexiones sobre el
videojuego, vídeos, gameplays y algún
título con el que echar una partida mientras se disfruta de este recorrido por
las distintas visiones de este medio lúdico que nunca le deja a nadie
indiferente. Empieza la partida.
Replay los orígenes del videojuego
nos adentra al principio de todo. Pong
(Atari, EE.UU, 1972), considerado el primer videojuego de la Historia. A raíz
de la buena acogida que tuvo este videojuego salieron otros títulos clásicos en
la década de los ochenta como Pac-Man
(Namco, 1980) o Donkey Kong (Nintendo,
1981) que se podían jugar en salones recreativos, los primeros puntos de
encuentro de gamers. Contemplando los
primeros pasos del mundo del videojuego, la muestra da la opción de disfrutar
de partidas de los tres clásicos mencionados. Al igual que ocurría en las salas
recreativas, para jugar a algunos de estos juegos había que hacer cola.
Mientras se recorre el primer nivel se escuchan de fondo las sintonías de
encendido de una Game Boy, la música de Sonic the
Hedgehog (Sonic Team, 1991) o la canción «Maniac» de Michael Sembello que, si bien no tiene
nada que ver con los videojuegos, sirve para ambientarnos en los años ochenta.
Expuestas en vitrinas hallamos consolas como Overkal, Telstar, Sega Megadrive,
Sega Game gear o Game Boy, entre otras, además de videojuegos como Pokémon Edición Azul (Game Freak, 1996)
Mortal Kombat (Midway, 1992) y
muchos más.
Narrativas líquidas,
por su parte, deja en segundo plano el repaso histórico para enfocarse más en
el lenguaje del videojuego como un relato ludonarrativo en el que el jugador
decide cómo construir la historia a la que está jugando siguiendo las reglas
que cada videojuego plantea. Para ilustrar esta premisa, la exposición la
sostiene mostrando juegos de rol como los basados en la obra de J.R.R. Tolkien.
Por otro lado, este nivel incluye reflexiones sobre cómo los videojuegos nos
enseñan que perder forma parte de la experiencia vital de cada uno y que van
acompañadas de videojuegos centrados en esta idea como Getting Over It (Bennett Foddy, 2017). Bajo el título de Other places, Andy Kelly muestra vídeos
de los majestuosos paisajes que configuran los mundos virtuales de algunos
videojuegos que el jugador puede explorar libremente.
Los
tres siguientes niveles ahondan en desdibujar las fronteras del videojuego
tradicional mostrando propuestas indies y reflexiones sobre el papel de los
videojuegos en la sociedad de hoy en día. El nivel 3 Arte y ensayo lúdico se aleja del concepto convencional de
videojuego para poner el foco en propuestas más experimentales a las que merece
la pena darles una oportunidad. Una de ellas es Bubbles (Wolfgang Münch y Kiyoshi Furukawa, 2000), un juego que
consiste en proyectar en una pantalla burbujas que el jugador puede mover con
su sombra. Cada vez que rozamos estas esferas acuáticas se reproduce un sonido
diferente. El nivel 4 Rompiendo el
círculo mágico destaca la función de los videojuegos como medios que van
más allá de una forma de escapar de la realidad, ya que estos también consiguen
que los jugadores interactúen entre el mundo virtual y el real con propuestas
de videojuegos participativos que mezclan ambos mundos como ocurre con Rider Spoke (Blast Theory, 2007). Siguiendo
la línea de ampliar horizontes a la experiencia gamer, llegamos al nivel 5: Ludòpolis: vides gamificades. Este nivel
final profundiza sobre cómo todo lo que nos rodea está impregnado de la cultura
del videojuego desde las aplicaciones de los teléfonos móviles hasta el peso de
los youtubers en la sociedad actual. A modo de ejemplo, llama la atención en
esta muestra el videojuego educativo en 3D Virtual
Perfusionist centrado en realizar un “entrenamiento para el control de la
bomba de circulación extracorpórea en intervenciones de cirugía cardíaca a
corazón parado” (Perfusionistes,
Gameplay, 2020).
Gameplay:
cultura del videojuego exhibe
un catálogo variopinto de este ámbito que empezó como una forma de
entretenimiento y que cada vez se va transformando en relatos lúdicos que se
van arraigando en prácticamente todos los planos de la sociedad. Fin de la
partida.