Juegos de Mesa: Review e historia: Juegos de especialista de Games Workshop (1): Necromunda.

Hola, ¿Qué tal? ¿Todo bien? A mí me ha dado otro ataque de nostalgia, esta vez de los fuertes, así que tocará aguantarme durante unos meses. Escribiré de juegos antiguos, pero también de reediciones de juegos de Games Workshop. Mi idea es hacer esta lista:
-          Necromunda
-          Blood Bowl
-          Space Hulk
-          Aeronautica Imperiallis
-          Juegos sin continuidad
-          Otros juegos

Y sin más preámbulos (siempre quise decir esta frase), comencemos.

NECROMUNDA
Jugadores: de 2 a 4 (o más).
Tiempo: 60min.
Edad: 12+
Valoración: 7,9
Clasificación BGG: 3244 de 17943 

Rogue Trader Confrontation
Corría octubre de 1990, hacía poco que se había celebrado el mundial de fútbol de Italia 90, considerado por muchos como el mundial más aburrido de la historia, Regreso al Futuro III y Desafío Total se estrenaban en los cines. En el mundo geek salía otro número más de la mítica revista White Dwarf y esta vez publicaba un curioso artículo. White Dwarf por aquel entonces tenía contenido para leer, con sus letras y todo, que formaban frases y a su vez formaban artículos, ya sabes… lo contrario que ahora, que solo hay fotos. Bueno, como decía, En este número de la revista publicaba el primero de una serie de reglas para jugar en el mundo de Warhammer 40,000 con bandas de matones: Confrontation.



Vale, un pequeño inciso, las reglas de este Necromunda equivalen a las reglas de Rogue Trader, un sistema más para jugar escaramuzas que una batalla tal y como lo conocemos ahora. Las reglas eran confusas, difíciles y el juego se hacía largo, pero claro, era un juego de los años 80 y eso equivalía a juegos de señor mayor donde poco cabía a la agilización de mecánicas de juego.
Gracias a las actualizaciones que se hacían en la White Dwarf, el sistema iba mejorando poco a poco. Una de estas actualizaciones incluía este peculiar trasfondo en el que había bandas tales como carroñeros, tecnológicos, pijos de la parte alta de Necromunda, mutantes o psíquicos. Era algo muy loco, con ilustraciones de bandas vestidos de payasos siniestros, punks o con estética post-apocalíptica. El reglamento era más loco aún, con unas armas en las que, entre otras cosas, debías contar la munición gastada. Así se las gastaba Rogue Trader.



Las miniaturas… Bueno, pues hoy es algo rarísimo de encontrar y eso, en fans de Warhammer 40K, las convierten en Black Lotus de metal, puedes encontrar miniaturas a la venta de segunda mano desde los 27 hasta 940€. Estas tenían una estética como de warhammer fantasy pero con armas futuristas (hay que recordar que el primer WH40K era una versión rara del WH Fantasy. Eso incluía miniaturas con chorreras y camisas y pantalones típicas del siglo XVI pero con crestas punk y pistolas láser.


Necromunda
Bien, tiempo después, ya con la segunda edición de WH40K en marcha, salió la primera caja del juego de Necromunda en 1995, con unas bandas diferentes a aquel Confrontation y que muchas siguen hasta ahora. La caja original traía dos bandas: Orlocks y Goliath, escenografía en forma de cartón troquelado, dados, tokens, reglamentos y dos codex de bandas.


El juego fue un éxito, con un sistema de combate más simplificado y rápido, no exento de reglas algo complicadas o liosas que seguirán incluso hasta el día de hoy. Pero ofrecía un cambio de estilo de juego, en el que la escenografía cobraba mucha importancia y, además, el combate se hacía en niveles verticales en lugar de en un amplio campo de batalla horizontal.

Tras esas dos bandas iniciales les siguieron otras: Cawdor, Escher, Adeptus Arbites, Van Saar, Delaque… Le siguió una ampliación en caja llamado Outlanders, con bandas nuevas como los renegados Ratskin o los redencionistas. Por último, un libro que recopilaba artículos de White Dwarf llamado Necromunda: Battles in Underhive.

Y a partir de ahí la cosa fue a la baja, se dejó de lado Necromunda y poco a poco cayó en decadencia (otra frase que siempre me gustó poder decir), los de Games Workshop seguían de tanto en tanto sacando cosillas, como actualizaciones de reglamento (con reglas confusas como era habitual) entre 1999 y el 2000. Se publicó también la revista Necromunda Magazine con 15 números y un e-zine llamado Fanatic Online.

3 años más tarde salió un nuevo reglamento llamado Necromunda: Underhive.

Y 14 añacos después… apareció la nueva caja del juego con el mismo nombre

Necromunda: Underhive

Y llegamos al día de hoy (bueno, de 2017), en el que apareció la nueva caja de Necromunda, y no solo eso, empezaron a ser reeditadas las antiguas bandas con unas miniaturas brutales. En cuanto salió acabó en mis manos, aunque por circunstancias de la vida acabó aparcado durante un tiempo (es lo que tiene ser padre). Por eso hablé con algunos colegas que empalman campaña tras campaña de Necromunda, la peña de #Domingomunda Team: Vángelis “Van Saar”, Fran, Fer y la pareja de italianos locos Davide y Luca.

Según ellos, El juego, como es tradición, se vuelve confuso a medida que van saliendo ampliaciones, buscar una regla de una banda en concreto puede parecer que estés viendo una peli de asesinatos en el que el prota va a la biblioteca a revisar antiguos sucesos y se enfrasca en una búsqueda infructuosa en mitad de un montón de libros, actualmente hay 5 más otros 2 en proyecto y saber donde está la regla en cuestión puede ser algo terrible, pero que si te gusta el trasfondo y contar historias es un juego genial.

Davide me cuenta que hay algunos escenarios que están muy desbalanceados, uno en concreto, el de los centinelas, es posible que te toque jugar solo después de que haya dejado fuera de combate a tus miniaturas pensando si haces entrar a la reserva o abandonas para que no te pulvericen.

Luca, el arquitecto (tiene una gran selección de escenografía de Necromunda) opina que tiene un potencial enorme, el mejor trasfondo de todos los juegos de WH40K y unas reglas bastante sólidas (otra cosa es encontrarlas).

El juego viene con varias losetas, cambiando el juego vertical del 1995 a un juego más laberíntico, pero con reglas para jugar a la antigua usanza. Las losetas vienen con las paredes marcadas, eso sí, hay puertas, lo que puesto en el tablero queda como poco raro. Puedes pintar de forma sublime tus miniaturas, tus puertas y las cajas de munición que vienen esculpidas de forma excelente pero después te encontrarás que tienes que imaginarte las paredes, quedando un campo de batalla que visualmente queda así.


Este sistema queda deslucido, pero resulta práctico. Puedes empezar a jugar desde el momento en el que abres la caja (y te tiras un par de horas montando miniaturas… y otro par para leerte las reglas). Coges las planchas de cartón, las pones como quieres… ¡y a jugar!

En la parte alta de Necromunda las paredes también son invisibles

Claro que, como suele ocurrir con estas cosas, empresas ajenas a Games Workshop suelen sacar material complementario y las paredes no podían ser una excepción. Eso sí, requiere de muchas paredes y tanto en masilla como en madera cortada por láser los precios no bajan de los 100€. También hay gente que las hace con poliestireno o imprimiendo archivos 3D que quedan muy resultonas.




Cuando Games Workshop ve que empresas ajenas intentan aprovecharse de su trabajo, da un puñetazo en la mesa (otra frase que siempre quise decir) y deja claro quien manda ¿Queréis paredes? ¡Tomad paredes! Llega...

Necromunda: Dark Uprising
La nueva caja que saldrá en breve se llama Necromunda: Dark Uprising y aparte de traer una nueva banda parecida a luchadores de pozo de Mordheim contra la fuerza policial de Enforcers, traerá un sistema de paredes y tuberías como escenografía.

Opino que el juego permite muchas locuras, escenarios a varios niveles, posibilidad de añadir vehículos con reglas antiguas y mil historias más. Es el juego ideal para los culoblandos amantes del trasfondo que, además, puede ser combinado con otros juegos del mismo universo capaz de conseguir crear una historia magnífica.

Lo demás
El juego está pensado para ser jugado en modo campaña. Si bien son partidas sin arco argumental, no es difícil crear partidas especiales con reglas específicas... Es aquí donde el juego tiene un gran potencial. Sin embargo, la comunidad no es muy activa en este aspecto y no he encontrado escenarios especiales; incluso en BGG la cosa está muy parada en ese aspecto.

Lo mejor
-          El trasfondo. A medio camino entre el cyberpunk y el post-apocalíptico.
-          Las miniaturas. Games Workshop es única a la hora de diseñar miniaturas.
-          La posibilidad de hacer campañas… Otra cosa muy distinta es acabarlas.

Lo peor
-          Parece barato, pero es caro.
-          Algunas reglas imposibles de encontrar entre tanto libro editado.
-          Algunos escenarios desbalanceados.

Originalidad: 5. No hay muchos juegos de esta temática, pero a su vez bebe de clásicos de ciencia-ficción.

Rejugabilidad: 9. Mis colegas van por su tercera campaña en dos años, así que consideramos que sí, es muy rejugable.

Aleatoriedad: 6. Los dados tienen un peso importante en este juego.

Jugabilidad 2 jugadores: 8. Es para lo que está pensado, partidas de dos jugadores, sin embargo, las campañas suelen jugarse con más jugadores.

Jugabilidad 3 jugadores o más: 8. Las partidas a más de dos jugadores suelen alargarse, pero también resultan mucho más caóticas (en el buen sentido de la palabra).

 Jugabilidad muggle: 3. Ponle miniaturas a tu cuñado verás lo que opina del juego.

Calidad acabados: 9. Excepto por la ausencia de paredes, el resto es espectacular.

Facilidad: 4. Tras una primera partida preguntando al veterano de este juego, el resto de ellas se puede jugar mínimamente bien.

Preparación (tiempo): 8. 10 minis, 4 tableros, unas cuantas puertas y objetos y a jugar.

Expansión: 10. Desde que salieron las dos primeras bandas la cosa ha mejorado mucho, tanto en expansión de losetas como en bandas.

Comunidad: 5. Hay páginas web que te permiten tener tu banda actualizada con todo lujo de detalles pero… no he encontrado una sola campaña o material propio hecho por fans.

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