Hola, hoy traigo un juego que ya tiene un par de años en
el mercado español pero que hasta ahora no había engañado a nadie para que
jugara conmigo: De Barbarossa a Berlín, un juego con una temática ya conocida
en wargames: La segunda guerra mundial. A diferencia de otros muchos wargames
clásicos, este juego en cuestión hace una revisión del aclamado juego Senderos
de Gloria para modificarlo al Teatro europeo y norte de África de la segunda
guerra mundial.
Jugadores: 2
Tiempo: 420min
Edad: 14+
Clasificación BGG: 1373 de 17.447
La caja
Caja con con ilustraciones nada espectaculares (aunque
superior a la media en lo que respecta a wargames). Dentro, como no,
encontraremos fichas troqueladas, un tablero de muy buena calidad, un montón de
bolsitas con autocierre que sería la envidia de cualquier camello y cartas para
ambos bandos. ¡Ah! Y dos dados de seis caras.
El tablero, como en el Senderos de Gloria, no está
representado con hexágonos, si no con casillas que se comunican con líneas de
distinto tipo. Esto supone una clara comodidad respecto a los hexágonos
clásicos porque se evita la acumulación de fichas, eso, unido a jugadores
patosos o con muestrario de morcillas en lugar de dedos, hace que sea un
engorro añadido jugar con hexágonos.
Bien, eso en De Barbarossa a Berlín (A partir de ahora DBAB que me canso de escribir tanto el título) no ocurre, las fichas se cogen bien gracias a esos 2 o 3cm que hay entre ficha y ficha y eso se agradece cuando llevas unas horas jugando. Eso sí, el tablero es grande, necesitarás una mesa adecuada para dejar fichas, cartas y demás complementos.
Bien, eso en De Barbarossa a Berlín (A partir de ahora DBAB que me canso de escribir tanto el título) no ocurre, las fichas se cogen bien gracias a esos 2 o 3cm que hay entre ficha y ficha y eso se agradece cuando llevas unas horas jugando. Eso sí, el tablero es grande, necesitarás una mesa adecuada para dejar fichas, cartas y demás complementos.
El juego
Vale, repasemos historia: Alemania invade Polonia el 1 de
septiembre de 1939 (junto con la URSS) y un mes después esta se rinde, el 10 de
mayo del 1940 (gracias Wikipedia), Alemania invade Francia y el Benelux y en
cosa de un mes largo, estos se rinden. No fue hasta la operación Barbarroja
cuando Alemania se enfrenta a un rival temible: la URSS y es cuando el
equilibrio de fuerzas nivela la balanza. Bien, pues es aquí donde empieza el
juego, cuando la cosa se pone mínimamente interesante.
El juego, a pesar de tener multitud de fichas, no es con
ellas con las que hay que centrarse en un principio, sino que hay que tener muy
en cuenta las cartas, porque amigos míos, este es un juego CDG (juego dirigido
por cartas), en el que tenemos la opción de repetir la historia con eventos que
sucedieron como operaciones anfibias u ofensivas diversas… O, puedes pasar lo
que sucedió y usar unos puntos que salen en la misma carta para hacer tus
propias ofensivas. Esto le quita rigidez al juego, aunque no tanta como cabría
esperar. Cada turno puedes hacer 6 acciones, empleando cartas o ahorrándolas y
haciendo un ataque o movimiento de unidades.
En nuestra primera partida, habiendo cogido cartas
iniciales, empezamos a derrochar cartas hasta que llegó la cruda realidad: Solo
robamos 2 al siguiente turno (habíamos gastado 6), así que tocaba
racionalizarlas e, irónicamente a lo que pudiera pasar, fue cuando la cosa se
puso más interesante: Las cartas limitadas hacían que tuvieras que plantear una
estrategia a largo plazo, muy largo plazo, tratando de mantener tus recursos
mientras el puto loco jugador alemán gastaba cartas como si no hubiera un
mañana para llegar a Moscú antes del invierno. Y todo esto amenizado con la
tirada de principio de turno, en el que cada jugador tira para ver cuál es su
obligación en este turno, puede ser que se deba atacar, que no haya ninguna
obligación o que Hitler/Stalin obliguen a mantener la línea, dando al jugador
contrario tres fichas que pondrá a las tuyas y que si las retiras se ganan
o pierden puntos de victoria.
![]() |
Gastando cartas el primer turno de juego |
Las mismas cartas sirven también para sumar a los
reemplazos al final del turno, por lo que es imprescindible gastar cartas en
ellos, lo que las hace más imprescindibles aún.
Hay dos barajas para cada bando, la baraja Blitzkrieg, en
la que el ejército alemán invadía países de forma rápida y metódica evitando la
guerra de trincheras y la guerra total, el momento en el que las líneas de
batalla se estabilizaban (llegado el momento, la baraja de Guerra Total se
sumará a la de Blitzkrieg).
Respecto al combate, muy fácil. Hay dos tipos de fichas,
grandes y pequeñas. Ejércitos y cuerpos respectivamente. Una tabla para cuerpos
y otra para ejércitos y cuerpos. Tiras 1D6 y miras el daño que has hecho. Si
superas la resistencia del objetivo queda diezmada y se gira la ficha, haciendo
menos daño. Si la vuelves a superar, queda eliminada.
Bien, ¿Y cuál es el resultado de todo esto? Pues el juego
está más basado a recrear las acciones pasadas que a rehacer la guerra de forma
alternativa (es cierto que el juego te permite empezar con la operación
Barbarroja o la defensa de Paulus, pero se llama De Barbarossa a Berlín por
algo); no está la opción de invadir Gran Bretaña por ejemplo (ni tan siquiera
sale en el tablero como parte jugable) ni Noruega, por lo que hasta que llega
Estados Unidos, la contienda se resume en Alemania contra URSS; tampoco hay
posibilidad de mejorar las unidades mecanizadas, son las que son durante toda
la partida y ya y por último, tampoco hay aviones o barcos.
Todo esto supone que la mecánica del juego sea fácil,
aunque, como ocurría en el Senderos de Gloria, las excepciones son bastante
numerosas e imposibles de pillar hasta no haber jugado varias partidas. Al
final el resultado es bueno, el juego (tras una partida de iniciación) se puede
acabar en una larga tarde y la sensación para nada es de
“que-me-gane-ya-por-Dios-y-que-acabe-este-sufrimiento”, debido a que cuando te
quedas sin cartas las acciones son relativamente cortas, y por tanto los turnos
también.
En definitiva, es un gran wargame, hecho de forma práctica
para que realmente sea jugado (y terminado), una buena manera de empezar en
este mundillo, sin entrar en grandes complicaciones y sin querer abarcar demasiado.
Lo demás
Muchos wargames tienen ampliaciones, que aumentan el
tamaño del mapa o aumentan la posibilidad de elección de tipos de tropas, pero
eso no ocurre en este juego, lo que hay en la caja es todo.
Aun así, por internet hay gente que se ha currado algunos
escenarios o reglas para un jugador.
Lo mejor
-
Para ser un wargame es bastante dinámico.
-
Para ser un wargame dura poco.
-
A nivel de gestión es bastante exigente.
Lo peor
-
El juego tiende a repetir la historia.
-
Poca variedad de tropas.
-
Demasiadas excepciones a las reglas.
Valoración final
Originalidad: 1. Es un wargame de la 2GM, igual de
original que poner salsa boloñesa a los espaguetis.
Rejugabilidad: 5. Con el tiempo es rejugable, no puedes
jugar semana tras semana.
Aleatoriedad: 3. Las cartas ofrecen aleatoriedad, pero
puedes prescindir de ellas si tienes una buena estrategia.
Jugabilidad 2 jugadores: 10. Está pensado para eso.
Jugabilidad 3 jugadores o más: 0. No es posible jugar 3
o más.
Jugabilidad muggle: 7. Si hay algún fan de la 2GM y se
atreve con un juego de inicio, este es el indicado.
Calidad acabados: 7. El tablero es precioso, las fichas y
las cartas tienen un acabado correcto.
Facilidad: 6. Para ser un wargame es fácil pero sus
excepciones lo complican todo.
Preparación (tiempo): 5. El tablero ya indica que fichas
hay que poner, pero 15min no te los quita nadie… más hora y media explicando
las reglas y jugando un par de turnos de ejemplo.
Expansión: 1. No hay nada oficial ni lo habrá, pero algún
fan ha hecho algunas reglas de la casa.
Comunidad: 7. El juego funciona bien y hay bastante
páginas web que hablan de este juego.