Juegos de Mesa: Juegos de señor mayor


Hace unas semanas convencí al grupo de juegos al que pertenezco para jugar una “partidita” al Advanced Civilization, un juego ochentero sobre la edad antigua. La partida no fue acabada, básicamente porque una normal suele durar en torno a las 8 horas (de ahí que pusiera entre comillas la palabra partidita). El juego gustó, como no podía ser de otra manera, pero eso me llevó a pensar en esa época en el que los juegos estaban diseñados para otro tipo de gente… gente con bigote y que fumaba tabaco negro, juegos no aptos para el habitante medio, no aptos para el jugador casual. (Sería el equivalente al tipo de gente que se apaga los cigarrillos en el brazo y se pelea en bares de mala muerte con botellas rotas). Uno no iba a casa de unos amigos con un juego de este tipo para jugar en plan casual, no amigo… Eran otros tiempos. Efectivamente, empieza otro artículo de tiempos pasados (prometo que cuando tenga nietos, les daré la chapa a ellos, mientras tanto os toca apechugar).

Así en general podría decir que Colonos de Catán sería el primero en ocupar el nicho de juegos de dificultad media o juegos Pop como me acabo de inventar, juegos para todo tipo de público que hay tan plagado hoy en día a nivel no maggle: No es complicado, visualmente es agradable a la vista, se tarda poco en jugar… Le seguiría el Carcassone, Dominion y muchos otros. Pero hace 30 años… Había mayormente dos clases de juegos: Fáciles y difíciles, así sin anestesia ni nada. Por poneros un ejemplo, Risk es un wargame sencillo, generabas tropas y las lanzabas contra el enemigo, generabas tropas y las lanzabas contra el enemigo, generabas tropas y las lanzabas contra el enemigo… y así hasta la extenuación. Era (y es) un juego popular anunciado en TV incluso. Bien, si querías algo más elaborado, salvo algún honroso caso, te tocaba dar un gran salto y jugar a auténticos wargames de dificultad claramente superior y con un acabado de materiales mucho menos vistoso para un adolescente, así que, si querías más, automáticamente te convertías en un señor mayor, aunque no tuvieras ni 13 años. Cabe destacar que la excepción a esta afirmación englobaría a los juegos que hoy llamamos "de especialista" (a lo que nosotros antes los llamábamos simplemente "juegos") de Games Workshop tales como Advanced Heroquest, Space Hulk o Blood Bowl (Algún día hablaré sobre Blood Bowl en uno de mis artículos de pureta), pero se podían contar con los dedos de una mano.

¿Y como era un juego de señor mayor? Pues básicamente las fichas de cartón eran omnipresentes y la dificultad era bastante considerable, el reglamento estaba en inglés que venía con su traducción en castellano editado en un vistoso DIN A5 escrito a máquina de escribir (en el mejor de los casos). Si aún tenías ganas de seguir jugando te tocaba empollarte unas reglas dignas de unas oposiciones. Por seguir con el ejemplo: Risk, reglamento de 18 páginas con ilustraciones a todo color (mucha imagen y poca letra), Squad Leader, reglamento de 184 páginas con apenas ilustraciones. En BoardGameGeek, Squad Leader tiene una dificultad de 4,04 sobre 5 sobre los 2,10 sobre 5 del Risk, pero tranquilo, si te parecía fácil el Squad, tenías el Advanced Squad Leader con un reglamento de… pausa dramática… 626 páginas (y una dificultad de 4,71). Si te parecía largo solo empaparte del reglamento una partida no iba a durar lo que dura una de Pandemic. Las partidas duraban, según BGG entre 2 y 8h. Porque, amigos míos, diseñar un juego para que dure una tarde como la mayoría de juegos actuales, no estaba ni contemplado para los diseñadores de la época, puesto esta característica era habitual entre este tipo de juegos.



Civilization
Bien, empecemos. Cuando se habla de Civilization lo primero que te viene a la cabeza es el de Sid Meiers… Nada más lejos de la realidad. El Civilization de Avalon Hill venía a ser el primer juego de Age of Empires pero en tablero. Es decir, llevar una civilización antigua hasta la edad media desarrollando tecnologías tales como la agricultura, literatura, música o la democracia. Para ello se comercia con materias primas que se consiguen en función del número de ciudades: a más ciudades, materiales más valiosos, así por ejemplo una ciudad nos ofrece ocre o pieles, dos ciudades papiro y piedra hasta tener 9 donde podemos conseguir oro y marfil y, por tanto, mayor puntuación a la hora de comprar tecnologías, pero no será tan fácil mantenerlas debido a que cuantas más ciudades más descontrol de impuestos y de población rural debes tener. Por supuesto, parte del encanto de este juego está en intercambiar con otros jugadores materias primas, corriendo un pequeño riesgo de recibir en lugar de hierro, una carta trampa como hambruna o epidemia. (o la brutal guerra civil que prácticamente destruía tu civilización).

Cabe destacar que cada turno de cada jugador tiene 13 fases, que se tienen que seguir a rajatabla para que no se convierta en un caos. Llevados por jugadores experimentados los turnos no son del todo lentos, pero en jugadores novatos puede alargarse demasiado.

Y ya que hablamos de alargarse demasiado, el tiempo de juego puede llegar tranquilamente a las 12h. Recuerdo una vez cuando iba al instituto y me preguntaron que qué hice el fin de semana, mi respuesta fue: Jugar a un juego de mesa, mi interlocutor extrañado me respondió: - ¿Y ya está?, -Empezamos el sábado por la mañana hasta las ocho de la tarde y la acabamos el domingo por la mañana… -Y luego me llamaban bicho raro ¿os lo podéis creer?

El juego estaba diseñado para 2 a 7 jugadores en civilizaciones antiguas del Mediterraneo (más Mesopotamia), 8 con la versión avanzada (Advanced Civilization) en el que se añadía Hispania. Cabe destacar que hubo una versión hecha por fans que ha llegado incluso a comercializarse bajo el nombre de Mega Civilization en el que el número de jugadores podía llegar a los 18, sí, no se me ha escapado un uno de más, 18 jugadores en civilizaciones que llegaban hasta India. Imagino que una partida debe durar lo mismo que el viaje de aquí a la India…

Yo los entiendo, consigues una copia del juego y temes jugarlo por miedo a que un jugador patoso derrame Coca-Cola sobre el tablero, por lo que imprimes un tablero aparte, y ya que te pones haces fichas nuevas, y ya que te pones haces cartas nuevas y cuando te das cuenta has reescrito el juego totalmente. Supongo que les pasaría algo parecido a los que hicieron el Megacivilización.


Esta gente empezó a jugar cuando estaba cursando la ESO.
Como curiosidades contaros que hubo un Civilización en castellano de la mano de Joc Internacional, hoy descatalogado y tan difícil de encontrar como un jugador de campeonato de WH40K que tenga buen perder.


La versión de esta edición tenía la caja con la ilustración pintada con rotuladores, más artesanal imposible.



Esta edición ha sido reeditada exactamente igual que la versión ochentera con el precio de 33 libras de la mano de Gibsons

El Megacivilización está a la venta en por el irrisorio precio de 699,98$.

World in flames
Si el Squad Leader podía resultar complicado y largo, lo de este juego llegaba a otro nivel pocas veces visto antes. Cierto, el reglamento solo tenía (tiene) 72 páginas, nada del otro mundo comparado con otros juegos, pero bueno… la palabra “world” en el título de juego no está puesto porque sí, porque, efectivamente, se trata de un wargame de 2ª guerra mundial llevado a escala mundial. Contando ampliaciones y mapas especiales (no los que vienen en el juego original), puedes plantarte con un tablero de 2,75 metros de ancho por 6,4m de largo. (Cada hexágono representan 90Km). La palabra que estás pensando es: Flipados de la vida.

Peña jugando al World in flames en el castillo de Brunwald, en la frontera entre Alemania y Austria.

Bueno, semejante juego no podía durar una tarde. Según BGG, una partida dura entre 120 y 6000 minutos, por si te has preguntado cuanto es esto, son 100 horas, unas 20 tardes, casi medio año de partida (para que venga el gato a subirse encima de la mesa a mitad de partida).

En lo referente a ampliaciones, existe una gran cantidad de ellas, entre las que destacan Commandoes in flames, para usar fuerzas especiales; factories in flames, donde se hace hincapié en la producción, mantenimiento y reparación de unidades (y añade unas 16h de juego extra) o politics in flames, donde añade a la esfera del juego países neutrales como Brasil, Turquía o España. Ampliaciones hay más de una veintena y aparte de estas mencionadas, destaco especialmente el Planes in flames, en el que se especifica el camuflaje de cada modelo de avión y cada variante con sus respectivas características de juego (Hay 8 modelos de P-51 Mustang por poner un ejemplo).


Star Warriors
Bajando bastante el nivel nos encontramos con Star Warriors, el juego de naves espaciales para Star Wars, de West End Games, los creadores del sencillo juego de rol de la época. Jugando a rol de Star Wars, parecía que uno siempre tenía problemas para hacer un sistema de combate de naves dinámico y divertido, pero claro, si dejas los combates navales de lado en una partida, le estás quitando la salsa por lo que combates entre naves debe haber sí o sí. Los chicos de West End Games intentaron hacer un juego de naves que pudiera usarse en el juego de rol y en ese sentido fracasaron: era inviable jugar a rol y a Star Warriors en una misma sesión de juego (imagínate: mesa llena de ganchitos, cenicero con cigarrillos, vasos de refresco, hojas de personaje… De pronto el DJ dice: -Vale, empieza el combate naval, despejad la mesa, traed la retroexcavadora). Las reglas cambiaban totalmente de un sistema a u otro (exceptuando las habilidades de los personajes), con lo que tenías que explicar como funcionaba el reglamento a los jugadores antes de empezar el combate (el manual tiene en torno a unas 50 páginas).

Bien, a nivel de integración de juego de rol y wargame fue un fracaso absoluto (solo recuerdo un intento por integrar ambos sistemas en un módulo llamado Cacería humana en Tatooine, el resto nada de nada), pero como juego de mesa ¿qué tal? Pues resultón, las naves tenían muchas habilidades, lo que hacía que cada una de ellas fuera completamente diferente a la anterior y eso le daba bastante personalidad, haciendo que el sistema de combate de un Ala-B fuera completamente distinto que un TIE Interceptor (como debe ser), también tenía una infinidad de reglas como la posibilidad de hacer rizos, medios rizos y virajes; el uso de la Fuerza o asteroides, entre otra muchas, convirtiéndolo en un juego interesante pero muy poco práctico y que ha envejecido mal. Las partidas eran demasiado largas para los pocos cazas que se manejaban y el control de las naves podía suponer demasiado follón puesto que la hoja de control era del tamaño similiar a un DIN A5 y si llevabas un puñado de cazas podías volverte loco.



Air War
Si había hablado de Star Warriors y de lo poco fácil que resultaba el sistema de juego, lo de Air War llega a ser una auténtica locura. Pero empecemos por el principio: Se trata de un wargame centrado principalmente en aviones de combate. La primera edición es del 1977 y eso a nivel de acabados se nota negativamente: fichas de aviones con siluetas en blanco o negro sobre fondo azul o rojo y un tablero hexagonal en blanco, sin un triste detalle. Respecto al reglamento era todo un simulador, con una ingente cantidad de reglas y tablas que simula al detalle el combate aéreo.

Una de las reglas más obvias y a la vez más complicadas es el eje Z, es decir, la tercera dimensión (en este caso la altitud del avión), ya que este juego, como no podía ser de esta manera contemplaba el eje Z y los cambios de este a la hora de ascender o hacer picados, habiendo reglas de maniobra en función de la altitud (y por tanto de la presión del aire) que cambiaba las características del avión y del misil disparado, todo esto en un tablero de 2D lo que le daba cierta confusión. Y por lo demás: Fichas de cada uno de los aviones de combate que había en la época de los 70-80, con las reglas de cada misil (y variantes) y cada bomba habida y por haber; reglas de dispersión de la munición de un cañón automático según distancia, tablas de sistema de interferencias de misiles según avión objetivo o atacante, características de cada radar de cada avión teniendo en cuenta la distancia, el arco de apertura, la potencia de localización de objetivo o el cono de rastreo (la mayoría de cosas no sé ni lo que son). Los jugadores lo consideraron lento y muy denso. Según BGG, Air War tiene una dificultad de 4,65 (casi tanto como el Advanced Squad Leader) y una duración de juego de 2h.




Como detalle, diré que hay un par de fichas como poco curiosas: El dragón y el OVNI. Greg Kostikian, el desarrollador de este juego (y el de Paranoia, el juego de rol) en una conversación con Isby, el creador del juego, le gastó una broma diciéndole: ¡Ah! He añadido la unidad dragón a lo que Isby rió y lo dejó en el juego. Respecto al OVNI se trata de un escenario especial.

Fighters & Dragons
Y por ahora poco más, juegos de este tipo hay para aburrir, puede que algún día siga con la lista, en lo que a dar la chapa con cosas de pureta soy un experto, así que no os extrañe si os encontráis con un JUEGOS DE SEÑOR MAYOR II.