Wargames: reglas filtradas del codex "Ángeles Sangrientos" [Warhammer 40k].

Este sábado 13 de diciembre sale el nuevo codex de Ángeles Sangrientos, y esta semana los foros del fandom tales como Warseer o Dakka Dakka enloquecían con toda una marabunta de reglas filtradas, acompañadas de fotografías que respaldaban su veracidad.

Aquí os traemos un compendio de todo lo que sabemos hasta ahora:

- Todas las unidades tienen Asalto Rabioso.
- No hay unidades nuevas. No hay Centuriones ni StormTalons.

CG
- Dreadnought Bibliotecario es CG. Tiene Frontal 13, HA5 y viene con un nivel psi, ampliable a 2 por 25 puntos. La alabarda de fuerza da Fx2 FP2 psi, puede ser Señor de la Guerra. 150 p.
- El capitán tiene acceso a armadura artesanal y reliquias. Mismo coste que Marines Espaciales.
- Los Bibliotecarios igual que el codex. Tienen acceso a las disciplinas Sanguinary, Biomancy, Daemonology, Divination o Pyromancy.
Dante es Lord of War. Su hacha es Fuerza +2 FP 2, de precisión y no es aparatosa. Es Guerrero Eterno. No hace tropa a la Guardia Sanguinaria. Tiene automáticamente elr asgo de señor de la guerra "Descenso de los Ángeles", si se juega con objetivos puede cogerse otro de la tabla de objetivos tácticos adicional. La máscara da una burbuja de miedo a 12". 220p
Mephiston es CG y Personaje Independiente. HA6 HP5 F5 R5 H3 I5 A4 L10 2+ Asalto Rabioso, Veloz, Y no conoceran el miedo, Trance Hipnótico: realizas un chequeo de liderazgo en un desafío. Si superas el liderazgo enemigo, impactas a 2+. Rasgo señor de la guerra, Voluntad de Adamantium.
Psíquico de nivel 3, tiene una bendición única que le da Fuerza 10. Su espada es FP3. 175 puntos.

Wargames: reglas filtradas del codex "Ángeles Sangrientos" [Warhammer 40k].
Sanguinor es lo mismo pero solo tiene una invulnerable de 4++. Repite para impactar y herir en desafíos. No es personaje Independiente. 200p.

Wargames: reglas filtradas del codex "Ángeles Sangrientos" [Warhammer 40k].

Seth es Señor de la Guerra como Dante. Ya no tiene su ataque especial, pero tiene +1 Ataque por cada 6.
Córbulo hace una burbuja de 6" que da +1HA y +1I, no acumulable con otros cáliz (ver abajo). 120 puntos. Su espada da F+1 y Acerado. HA5 HP5 F4 R4 H3 I5 A3 L10 3+
Reglas Y no conoceran el miedo, asalto rabioso, personaje independiente. Lleva narthecium, pistola bolter y granadas.
El ojo que todo lo ve: Permite repetir un dado por partida para robar iniciativa, reservas, dispersión, impactar o salvar. 120 puntos.
- Los Sacerdotes Sangrientos cuestan 60 puntos, son CG y las unidades a las que se unen obtienen +1HA y No hay Dolor. Son Personaje Independiente. Ya no hacen burbuja.
No tienen acceso a armadura de exterminador ni artesanal, pero si a motocicleta.
- Desaparecen los Reclusiarcas.
- Astorath tiene el rasgo de señor de la guerra que da voluntad de adamantium. Su hacha es aparatosa, F+1 FP2, todos los 6 son muerte instantánea. Permite a la compañía de la muerte repetir para herir. 155 puntos.

Wargames: reglas filtradas del codex "Ángeles Sangrientos" [Warhammer 40k].

Tycho ya no ignora salvaciones. Su combimelta ya no usa municiones especiales. Dos versiones:

Wargames: reglas filtradas del codex "Ángeles Sangrientos" [Warhammer 40k].Wargames: reglas filtradas del codex "Ángeles Sangrientos" [Warhammer 40k].


TROPA
- Las unicas unidades de tropa son los Tácticos y los Exploradores. Las tropas de Asalto ya no son tropa.
- Los tácticos tienen acceso a armas grav y misiles antiaéreos.
- Las tácticas y veteranos (elite) tienen acceso a lanzallamas pesados (2 por unidad).

ELITE
Lemartes ocupa un Elite. Solo puede unirse a la Compañía de la Muerte. 120 puntos.
- Capellanes igual que el codex. 90 puntos.


- La Compañía de la muerte y su Dreadnought ahora son Elite, como los Dreadnought normales.
Las reglas especiales de la DC son Asalto Rabioso, Coraje, No hay Dolor, Rabia e Implacables. Ya no repiten para herir, solo con Astorath en la unidad.
Los retrorreactores cuestan 3 puntos por miniatura. Tienen HA 4.
- Dreadnought furioso es HA5 Blindaje Frontal 13. Cañón de Fragmentación cuesta 5 puntos. Magnagrapple reemplaza a los descargadores de humo. Espolones dan repetir al herir. 2 ataques de base.
- Dreadnought de la compañía de la muerte es HA4 Frontal 12. 3 ataques de base.
- Los Veteranos de Vanguardia ya no pueden cargar al caer en despliegue rápido.
- La Guardia de honor desaparece, es reemplazada por la Escuadra de Mando. 3 veteranos, un campeón y un novitiate con narthecium (sin caliz). Pueden coger 3 armas especiales. retros por +25. 100 puntos.
- Los Veteranos de Vanguardia ya no asaltan al caer de despliegue rápido.
- Los exterminadores tienen acceso a un estandarte que permite repetir chequeos de liderazgo y moral.
- La Guardia Sanguinaria cuesta 33 puntos por miniatura, máximo 10 por unidad. Las Encarmine siguen igual.

ATAQUE RÁPIDO
- Las motos tienen acceso a armas grav.
- Stormraven ahora es ataque rápido. Ya no tienen misiles bloodstrike, ahora tienen stormstrike.
- Los marines de asalto pueden tener dos armas especiales por escuadra, y el sargento dos pitolas. Pueden quitarse los retros para tener un rhino o capsula gratis.

APOYO PESADO
Predator Baal es Apoyo Pesado. Siguen siendo vehículo rápido, como los rhinos y razorbacks. El resto de tanques no son rápidos. Ya no tiene explorador. 115 puntos.
- Los Land Raider ya no son transporte asignado, excepto para exterminadores.
- Los otros predator y vindicator pueden ser rápidos por +10 puntos.

TRANSPORTES ASIGNADOS
- Rhino 45 puntos. Rápido.
- Razorback 65 puntos. Rápido.

OTRAS REGLAS

- Nuevo Destacamento, obligatorio 1 CG, 2 Tropas, 1 Elite. Opcional, +3 Elite.
Todo el ejercito tiene +1 Iniciativa al cargar.

- Tabla de Señor de la Guerra:
1. El Señor de la Guerra tiene Furia de Combate (+1D3 ataques al asaltar).
2. El Señor de la Guerra tiene +1 Iniciativa.
3. El Señor de la Guerra tiene un arma de precisión.
4. El Señor de la Guerra tiene Voluntad de Adamantium.
5. El Señor de la Guerra tiene "El Descenso de los Ángeles" (como Dante).
6. El Señor de la Guerra otorga una burbuja de coraje a 12".

Reliquias:
1. Un retrorreactor que permite al portador y su unidad repetir la tirada de dispersion y hace todas las armas que intentan interceptarles disparar como si fueran apresurados. 25 p.
2. Otorga Miedo, y los chequeos se hacen con un -2 ld. 10 p.
3. Da otro rasgo de Señor de la Guerra. 15 p.
4. Arma psi que da +2F FP4 y permite repetir los unos en la fase psíquica. Si al repetir sale otro 1, el portador se lleva una herida sin salvación. 10p.
5. Pistola de Plasma de Precisión que no se sobrecalienta. 25p.
6. Arma de Energia FP2. 25p.

Poderes Psi.
Primaris: bendición para el psiquico u otro personaje a 12", +1D3 a Ataques e Iniciativa.
1. Maldición que elige una unidad a 12". Debe superar un chequeo de moral con un -2.
2. Bendición para una unidad a 18", obtiene Rabia. Si ya tiene Rabia, obtiene +1 Ataque.
3. El psíquico y su unidad tienen 5++
4. Fuego Brujo concentrado. El objetivo realiza dos chequeos de resistencia. Se lleva una herida por cada chequeo fallido. Si muere, situa un área de 5" de fuerza 4 fp5 sobre la miniatura.
5. Rayo 12" F8 FP1 Lanza. 
6.  La unidad objetivo a 6" mueve 12" en la fase psíquica, pero no puede cargar.