Warhammer 40K: Ángeles Sangrientos en 6ª ed. (C.G.)

Muchas cosas han cambiado en 6ª edición, tanto en las reglas como en el corazón del juego en sí, y lo que antes eran formaciones indestructibles de repente ya no lo son. Cosas que en 5ª habían perdido su utilidad, de repente vuelven a despertar interés, y reglas sin sentido ahora lo cobran, mientras otras antes útiles ahora no sirven para nada.

El juego a cambiado radicalmente, con la idea clara de hacernos comprar más miniaturas para adaptarnos y haciendo que tengamos que perder de nuevo tardes intentando entender como demonios funciona una unidad. Gracias Games-Workshop, hay que reconocer que como mínimo de repente esto es más emocionante y de nuevo pasamos horas entre amigos tratando de esclarecer cosas antes claras.


Dicho esto, paso al artículo en sí. Como muchos sabréis mi fuerza principal es de Ángeles Sangrientos, por lo que he tenido que investigar como han cambiado las cosas para mis C.G's. Por suerte internet proveé.


Comandante Dante
Dante tiene cosas buenas y malas...
- Su armadura es artesanal (2+), lo cual debido a los nuevos FP de las Armas Cuerpo a Cuerpo, las reglas de repartición de heridas y la posibilidad de meterlo en una burbuja de ¡No Hay Dolor! lo convierten en un superviviente nato.
- El Hacha Mortalis de repente es... ehm... un asco. Marcada actualmente como "Hacha" hace que tenga +1 a la fuerza pero... Iniciativa 1, lo cual teniendo en cuenta que en su perfil posee Iniciativa 6 es un malgasto absurdísimo. Al menos es FP2, triste consuelo.
- Permite llenar el campo de Guardia Sanguinaria, lo cual significa Armaduras Artesanales a tutiplen (2+). Esto hace que con el tema de aliados ahora imaginemos una mezcla de Dante Wing y Death Wing que es... aterrador.
Ejemplo de algo que no pasaría.

El Sanguinor
Sanguinor no ha cambiado mayormente, excepto por su salvación... Su armadura artesanal (2+) y el hecho de poder lanzar desafíos lo convierten en más duro que antes, ya que es más dificil que una unidad se le caiga encima con montones de ataques.
¿Lo malo? Su arma ahora es FP3.

¿Unas copitas?

Mephiston, Señor de la Muerte
Mephiston es AUN MÁS DURO. Empecemos.
- Su armadura es artesanal (2+), lo cual debido a los nuevos FP de las Armas Cuerpo a Cuerpo, las reglas de repartición de heridas y la posibilidad de meterlo en una burbuja de ¡No Hay Dolor! lo convierten en un superviviente nato. Además, no olvidéis que tiene resistencia 6. Técnicamente, todo lo que podía herirle antes ahora hay una posibilidad de salvarlo.
- Es uno de los pocos Psíquicos de nivel 3 del juego. Sus poderes estandard además, siguen siendo fantásticos: dotarlo de retrorreactores, guerrero eterno y fuerza 10 es simplemente fantástico. Se pueden realizar otros combos bastante geniales, pero puede ser un desperdicio dejar de lado este pack. Además, recordad que la distancia de dispersión de las capuchas psíquicas se ha reducido a 6" y el denegar la bruja solo funciona contra poderes de los que la unidad es blanco. PERFECTO.
¿Lo malo? Su arma ahora es FP3, por lo que es más efectivo matando exterminadores en disparo que en asalto...

EPIC means EPIC.

Capitán Tycho
Tycho continúa siendo prácticamente lo mismo, excepto por las mejoras de las reglas "Rabia" y "¡No hay Dolor!", si es que cogéis la versión Compañía de la Muerte.
- "La mano del muerto" se ha vuelto mejor ya que simplemente ignora salvaciones (sin FP).
- Su armadura es artesanal (2+), lo cual debido a los nuevos FP de las Armas Cuerpo a Cuerpo, las reglas de repartición de heridas y la posibilidad de meterlo en una burbuja de ¡No Hay Dolor! lo convierten en un superviviente nato.


Astorath el Siniestro
Astorath antes era efectivo, pero esto ahora se ha multiplicado debido a los cambios que ha sufrido la Compañía de la Muerte.

- El Hacha del Ejecutor: Al tener sus propias normas ha esquivado las reglas de hacha, y además a diferencia de otros capellanes también ha esquivado las reglas de Maza. Además como siempre, nos da Fuerza 6 y obliga a repetir todas las salvaciones Invulnerables. Sin embargo, es FP3.
- Gracias a sus reglas "Coraje" y "Sombra del Primarca" provoca que nuestros Ángeles Sangrientos tengan mayormente Coraje, regla que ahora es MUCHO más útil, ya que ha perdido todas sus desventajas.
- Permite llenar el campo de batalla de Compañía de la Muerte, lo cual con la nueva regla de Rabia (+2 ataques a la carga, sin penalizaciones) es un concepto aterrador.
- Su armadura es artesanal (2+), lo cual debido a los nuevos FP de las Armas Cuerpo a Cuerpo, las reglas de repartición de heridas y la posibilidad de meterlo en una burbuja de ¡No Hay Dolor! lo convierten en un superviviente nato.

Así han cambiado las cosas para Astorath.


Gabriel Seth
Nada que decir. Antes no tenía nada remarcable, ahora tampoco.

Y con eso, suficiente por hoy.