Warhammer 40K: Poderes Psíquicos y Escenografia.

Aquí os dejo una de las páginas de la White Dwarf de este mes. En este caso, podemos ver que finalmente los poderes sustituirán (de forma opcional) los que se incluyen en nuestro codex.


Aquí unos detalles sobre como serán las cartas psíquicas en cuestión. Todas incluyen una "Carga psíquica" cuyas repercusiones desconocemos, y basan la distancia en UM (aka pulgadas).


Además, os hablamos un poco de las coberturas:

- La defensa Aegis da una salvación por cobertura de 4+, y en caso de de ponerse cuerpo a tierra 2+.

- Algunas fortificaciones tienen municiones "antiaéreas".

- Los bastiones tienen blindaje 14.

- Las trampas antitanque son impasables para todo los que no son gravíticos. Las motos pueden atravesarlas haciendo un chequeo por terreno dificil. Da una salvación por cobertura de 4+.

- "Bosque misterioso" da una salvación por cobertura de 5+, pero al entrar debes tirar en uan tabla para ver que pasa.

- Ruinas da un 4+ de salvación por cobertura.

- Matorrales dan 5+ y es terreno dificil.

- Estatua imperial hace que todas las unidades imperiales a 2" tengan coraje.

- Reservas de combustible de 5+ por cobertura, pero por cada salvación con resultado de 1, un barril explota con fuerza 3.

- Los cráteres dan 5+ por cobertura.

- Puedes mezclar tus poderes de codex con los nuevos, es decir, puedes ponerte un psíquico con poderes de tu codex y otro con las nuevas disciplinas.

- Los CG se pueden retar a combate singular.

- Las tropas con retrorreactor pueden irse 2D6 durante la fase de asalto... pero no conozco detalles.

- Dreadnoughts tienen 3 puntos de estructura, Soul Grinder, Arca Fantasma y Land Raiders 4.

- Las armas francotirador pueden elegir la miniatura impactada si sacan un 6.

Y de paso, os dejo el 3er teaser...