Warhammer 40K: Poderes Psíquicos en 6ª edición.

Con ya casi todas las reglas de Sexta Edición filtradas por todos los blogs y foros de internet (corrigiendo algunos de los fallos sobre lo que anteriormente he posteado) ya no queda mucho que decir. Solo dos días y tendremos el libro en nuestras manos para replantearnos una nueva manera de jugar con nuestros ejercitos (en mi caso sé que será así obligatoriamente).


De momento y para no dejar que el ánimo baje, os traigo un resumen de todos los poderes psíquicos para que hagáis bocas. Estos son los poderes psíquicos que vendrán en las Cartas Psíquicas, que a su vez estarán divididos en 5 categorías. Cada ejercito podrá elegir las categorías compatibles con su codex o quedarse con sus poderes estandard, a su elección. No tengo claro si una vez seleccionada "disciplina psíquica" puedes elegir el poder o es aleatorio.

Adicionalmente, los psíquicos (excepto los más poderosos) tendrán nivel de disciplina 1 o 2. Esto representa los tokens psíquicos disponibles cada turno, que podreís emplear en poderes psíquicos (aquellos con carga psiquica 1 gastan uno, los que tienen carga 2 gastan 2) o en activar vuestras armas psíquicas.
Actualmente un arma psíquica activada causa muerte instantánea con cada herida sin salvar.

Biomancia
Poder primario es el Smite básico.
El invocador obtiene D3 + a Fuerza y Resistencia.
La unidad impactada tiene -1 a la Resistencia y la Fuerza.
La unidad impactada tiene No hay Dolor.
Cada herida no salvada en asalto cura una herida al invocador.
El Psíquico obtiene D3 a la iniciativa.
El blanco hace un test de resistencia o recibe una herida (sin posible salvación). Si afecta, salta al siguiente modelo a 2".

Adivinación
La unidad blanco repite para impactar.
El psíquico y su unidad obtienen overwatch y ganan contraataque.
La unidad blanco gana una invulnerable de 4+
La unidad blanco debe repetir sus tiradas de salvación salvadas.
El psíquico y su unidad ignoran las salvaciones por cobertura.
El psíquico repite las tiradas falladas de impactar, herir y tiradas de salvación
El psíquico tira tres dados y elige el que quiere para reservas, flanqueo y terreno misterioso.
psyker roll 3 dicechoose the result you want when rolling for reserves, outflank and mysterious terrain - 

Piromancia
El poder básico es un lanzallamas
El psíquico obtiene una invulnerable de 4+
La unidad blanco obtiene una salvación por cobertura de 4+
Ataque de lanzallamas que sigue ardiendo los siguientes turnos a 4+ (haciendo más heridas), ignora cobertura. 
El modelo blanco recibe una herida sin salvación normal o por cobertura posible. Pon la plantilla pequeña encima y cada miniatura bajo ella recibe un impacto de fuerza 4 FP5.
Asalto 2D6, causa ceguera (HP y HA 1), ignora coberturas.
Fuerza 8 FP1, fusión, asalto.

Telekinesis
Asalto 1, fuerza 6. Divide la iniciativa a la mitad y el blanco mueve por terrenos peligroso.
Tira 2D6. El blanco recibe un impacto de esa fuerza (11 y 12 es herida automática).
Quita una unidad de la mesa y haz deepstrike hasta a 24".
La undiad blanco debe repetir sus 6s al herir e impactar.
En asalto D6 ataque con acobardamiento.
Todas las unidades amigas a 12" ganan una invulnerable de 5+
Fuerza 10, pesada 1, area grande.

Telepatía
El blanco realiza chequeo de liderazgo con 3d6 o recibe herida.
El blanco realiza un chequeo de liderazgo o no hace NADA.
El blanco se reagrupa y gana coraje.
El blanco realiza una ataque como si estuviese poseído.
El blanco pierde coraje y trata a todas las unidades enemigas como si causasen MIEDO (debe realizar un chequeo si son asaltados, si fallan HA1 HP1).
Ofrece a la unidad blanco Sigilo y Velo, las unidades cargadas por ellos pelean como si tuvieran HA1