De todas formas no os lo toméis al pie de la letra, ya que como siempre esto bebe del boca a boca.
Vamos a ello:
- Como ya comentamos anteriormente, se mide antes de realizar las acciones, de la misma forma en la que se hace actualmente en Fantasy.
- La tabla de organización del ejercito funciona como antes, sin porcentajes como se había mencionado. A partir de 2mil puntos puedes repetir la tabla de organización.
- Se añade un nuevo cuadro a la tabla de organización de ejercito llamado "Fortificación" [0-1].
- Las fases siguen el orden de siempre: movimiento, disparo, asalto.
- No hay fase psíquica, ni fase de iniciativa.
- Los movimientos funcionan de la misma manera que antes; infanterías 6", retropropulsadas 12", etc.
- Las motos pueden hacer turboboost en la fase de disparo para 12" adicionales, jetbikes 24" y jetbikes eldar 36" (un total de 48"!!).
- La caballería mueve 12", y repite sus 2D6 de asalto por fleet.
- Los movimientos funcionan de la misma manera que antes; infanterías 6", retropropulsadas 12", etc.
- Las motos pueden hacer turboboost en la fase de disparo para 12" adicionales, jetbikes 24" y jetbikes eldar 36" (un total de 48"!!).
- La caballería mueve 12", y repite sus 2D6 de asalto por fleet.
Sobre la fase de disparo:
- Las armas de Fuego Rápido ahora podrán disparar a máximo rango aun habiendo movido.
- Las pistolas son como antes.
- Nuevo tipo de arma "Salvo": A máximo rango y máximo número de disparos si no mueves, la mitad de ambos si mueves.
- Aunque muevas puedes disparar tus armas pesadas, pero bajo la regla "Snap fire", es decir, con HP 1. Sin embargo esto no puede hacerse con armas de área.
- Puedes matar un máximo número de miniaturas de las que puedes ver en tu rango máximo de arma.
- Las víctimas se retiran empezando por las más cercanas.
- La repartición de heridas no tiene nada que ver con lo de antes.
- La repartición de heridas no tiene nada que ver con lo de antes.
- Al disparar a una unidad parcialmente en cobertura, el jugador puede elegir "enfocar" sus dusparos en los modelos que no están protegidos.
- Ahora puede elegir lanzar una granada por unidad a un máximo de 8".
Sobre la fase de asalto:
- La distancia de carga son 2D6" sumados.
- Cuando eres asaltado puedes elegir hacer "overwatch", con lo que podrás disparar con HP1. Las armas de plantilla causan D3 impactos. Solo puede realizarse uno por turno.
- Las unidades que realizan asalto múltiple pierden su +1 ataque, y pueden llegar a sufrir un multiple "Overwatch".
- Overwatch no provoca que se tengan que realizar chequeos de moral.
- Las víctimas se retiran empezando por las más cercanas.
- La distancia de carga son 2D6" sumados.
- Cuando eres asaltado puedes elegir hacer "overwatch", con lo que podrás disparar con HP1. Las armas de plantilla causan D3 impactos. Solo puede realizarse uno por turno.
- Las unidades que realizan asalto múltiple pierden su +1 ataque, y pueden llegar a sufrir un multiple "Overwatch".
- Overwatch no provoca que se tengan que realizar chequeos de moral.
- Las víctimas se retiran empezando por las más cercanas.
- Las unidades pueden elegir fallar automáticamente sus chequeos de moral si la unidad no puede herir a su enemigo (por ejemplo Fuerza 3 vs Res 10)
- Los Personajes Independientes pueden hacer duelos.
- Las armas Cuerpo a Cuerpo tienen FP, y las pistolas no proporcionan más bonus de los que ya daban.
Las ESPADAS de energía y Cuchillas de Energía tienen FP3. Las HACHAS de energía dan +1 a la Fuerza y FP2, pero te dejan con iniciativa 1. Los Puños de Combate y Puños sierra multiplican la fuerza x2, dan FP y reducen la iniciativa a 1. Los martillos hacen lo mismo que en quinta. Sobre las armas de energía diferentes, dicen que simplemente cuando no especifica que tipo es, hay que mirar el arma que porta la miniatura y usarla como lo que se ve.
- De momento no se sabe si con Coraje se reciben heridas adicionales, ya que no se ha encontrado esta especificación en el libro...
Vehículos:
- Los vehículos pueden mover un máximo de 12" en la fase de movimiento, pero en la fase de disparo pueden elegir mover 6" adicionales (Flat Out).
- Ya no existen armas defensivas. Ahora puedes siempre disparar todas tus armas, pero cuanto más muevas, menos armas podrás disparar con tu HP, teniendo que dispararse el resto con HP1.
- Los gravíticos rápidos pueden realizar un Flat Out de 18".
- Los gravíticos reciben una salvación por cobertura llamada "Jink" de 5+, que se convierte en 4+ si realizas Flat Out. Hay fuertes rumores de que esto se aplicará solo al Ala de Cuervo de los Ángeles Oscuros.
- Los vehículos cuentan como HA0 si están estacionados (impacto automático) y HA1 si se mueven (3+ para impactar).
- Los Voladores pueden mover MUY rápido siendo solo impactados a 6 en D6, a no ser que el enemigo posea la habilidad Skystrike, que les permite disparar con su HP normal.
- Si un Volador mueve a máxima velocidad (llamado zooming) debe mover un mínimo de 18" y las tropas no pueden desembarkar.
- Tabla nueva de daños de vehículo: 1-2 acobardad, 3 aturdido, 4 y 5 armamento destruido e inmovilizado y 6 explota. Solo lanzas en la tabla si tu disparo penetra el blindaje.
- FP 2 añade +1 en la tabla. FP1 añade +2. FP- no resta 1. Descubierto también es +1.
- Cuando un área impacta un vehículo utiliza su fuerza total, SIEMPRE.
- Sobre los puntos de estructura: Un impacto superficial quita un punto. Un impacto interno quita un punto y lanzas en la tabla. Si se queda sin puntos de estructura, es destruido.
- Los vehículos suelen tener 3 o 4 puntos de estructura. 4 puntos podemos encontrar en el Arca necrona, el Land Raider o el monolito.
Vehículos y unidades transportadas:
- Los pasajeros solo pueden desembarcar si el vehículo ha movido de 0 a 6".
- Las reglas de desembarco cambian. Ahora debes poner las miniaturas en contacto y mover 6" como máximo. El embarque es similar.
- Las miniaturas cuentan como que han movido si el vehículo ha movido, y pueden realizar Snapfire si ha movido más de 6" y menos de 12".
- Las reglas para descubiertos son las mismas.
- Si un transporte aéreo ha hecho zooming y es destruido, los pasajeros recibirán un impacto de Fuerza 10 sin salvación por armadura, así como un impacto de Fuerza 6, área grande bajo el vehículo destruido a cualquier unidad que hubiera allí.
Poderes Psíquicos
- Peligros de la disformidad causa una herida, sin ningún tipo de salvación permitida.
- Tipos de poderes: Fuego brujo (disparo), Fuego brujo enfocado (permite elegir que miniatura es dañada si se tiene un resultado bajo en el chequeo psíquico), Nova (afecta a todas las miniaturas en el rango), Vorágine (afecta a amigos y enemigos en el rango), Bendición (potencia unidades amigas) y Maldición (lo contrario a enemigos).
- Si un Volador mueve a máxima velocidad (llamado zooming) debe mover un mínimo de 18" y las tropas no pueden desembarkar.
- Tabla nueva de daños de vehículo: 1-2 acobardad, 3 aturdido, 4 y 5 armamento destruido e inmovilizado y 6 explota. Solo lanzas en la tabla si tu disparo penetra el blindaje.
- FP 2 añade +1 en la tabla. FP1 añade +2. FP- no resta 1. Descubierto también es +1.
- Cuando un área impacta un vehículo utiliza su fuerza total, SIEMPRE.
- Sobre los puntos de estructura: Un impacto superficial quita un punto. Un impacto interno quita un punto y lanzas en la tabla. Si se queda sin puntos de estructura, es destruido.
- Los vehículos suelen tener 3 o 4 puntos de estructura. 4 puntos podemos encontrar en el Arca necrona, el Land Raider o el monolito.
Vehículos y unidades transportadas:
- Los pasajeros solo pueden desembarcar si el vehículo ha movido de 0 a 6".
- Las reglas de desembarco cambian. Ahora debes poner las miniaturas en contacto y mover 6" como máximo. El embarque es similar.
- Las miniaturas cuentan como que han movido si el vehículo ha movido, y pueden realizar Snapfire si ha movido más de 6" y menos de 12".
- Las reglas para descubiertos son las mismas.
- Si un transporte aéreo ha hecho zooming y es destruido, los pasajeros recibirán un impacto de Fuerza 10 sin salvación por armadura, así como un impacto de Fuerza 6, área grande bajo el vehículo destruido a cualquier unidad que hubiera allí.
Poderes Psíquicos
- Peligros de la disformidad causa una herida, sin ningún tipo de salvación permitida.
- Tipos de poderes: Fuego brujo (disparo), Fuego brujo enfocado (permite elegir que miniatura es dañada si se tiene un resultado bajo en el chequeo psíquico), Nova (afecta a todas las miniaturas en el rango), Vorágine (afecta a amigos y enemigos en el rango), Bendición (potencia unidades amigas) y Maldición (lo contrario a enemigos).
- Rechaza al brujo: cualquier unidad tiene la posibilidad de anular el efecto de un poder psíquico (6+), las posibilidades aumentan si hay un psíquico en la unidad). La Capucha psíquica hace que esta tirada sea a 4+ si el lanzador esta a 6" del que la lleva.
- Los poderes se invocan igual que antes. Estos tienen 2 niveles llamados "Carga Psíquica". Aquellos con Nivel psíquico 1 solo pueden usar los poderes de carga psíquica 1. Los psíquicos con Nivel 2 pueden lanzar un poder de Carga 2, o dos con Carga 1. Así sucesivamente.
Personajes
- Look Out, Sir! permite a los personajes obtener un 50% de posibilidades de esquivar si se encuentra a 6" de una unidad amiga (en disparo y asalto). Estos ataques se resolverán contra esa unidad.
- Look Out Sir! is improved to 2+ para los Personajes Independientes.
- Los personajes pueden aceptar y lanzar duelos.
- La regla Warlord ya mencionada antes está dentro.
Más detalles
- Fortificaciones permite comprar de [0-1] en tu estructura de ejercito. La más cara es la "Fortaleza de la Redención" que cuesta 220 pts.
- Los slots para aliados funcionan según la relación entre el codex al que pertenece el destacamento a incluir:
Battle Brothers: Los personajes independientes pueden unirse a unidades del otro ejercito y los poderes psíquicos amigos afectan a los aliados.
Allies of convienance: Lo contrario a lo de antes.
Desperate Allies: Debes tirar 1D6 por cada unidad aliada cada turno. Si sacas un uno, no actuará este turno.
- Look Out Sir! is improved to 2+ para los Personajes Independientes.
- Los personajes pueden aceptar y lanzar duelos.
- La regla Warlord ya mencionada antes está dentro.
Más detalles
- Fortificaciones permite comprar de [0-1] en tu estructura de ejercito. La más cara es la "Fortaleza de la Redención" que cuesta 220 pts.
- Los slots para aliados funcionan según la relación entre el codex al que pertenece el destacamento a incluir:
Battle Brothers: Los personajes independientes pueden unirse a unidades del otro ejercito y los poderes psíquicos amigos afectan a los aliados.
Allies of convienance: Lo contrario a lo de antes.
Desperate Allies: Debes tirar 1D6 por cada unidad aliada cada turno. Si sacas un uno, no actuará este turno.
- Enemigo conocido permite repetir en impactar y herir (disparo y asalto) los resultados de 1.
- Las coberturas ahora son mayoritariamente 5+ (ruinas 4+), pero solo necesitas tener las unidades cubiertas en un 25% para beneficiarte (vehículos incluidos).
- La repartición de heridas funciona según lo cerca que te encuentras, el equipo no afecta en absoluto.
Misiones:
- Hay tres tipos de despliegue: a lo ancho de la mesa, a lo largo y triangular. Las tiradas son como antes tanto para despliegue como iniciativa.
- 6 misiones standard con dos niveles de objetivos: Los primarios son difíciles de lograr y dan más puntos de victoria, los secundarios dan menos puntos pero son más fáciles.
- Deep Strike es más suave ahora cuando fallas: 1 - Estás muerto, 2-3 desplazado, 4-6 retrasado. Sigue sin poderse asaltar después.
- No hay dolor es a 5+, pero solo es ignorado mediante Muerte Instantánea.
- Solo hay un nivel de Muerte Instantanea (como siempre).
- Veloces permite repetir el dado de correr, y probablemente también los de asalto.
- Las motos y retrorreactores tienen la regla "Hammer of Wrath" que les permite efectuar un ataque adicional con Iniciativa 10 antes de empezar el asalto.
Misiones:
- Hay tres tipos de despliegue: a lo ancho de la mesa, a lo largo y triangular. Las tiradas son como antes tanto para despliegue como iniciativa.
- 6 misiones standard con dos niveles de objetivos: Los primarios son difíciles de lograr y dan más puntos de victoria, los secundarios dan menos puntos pero son más fáciles.
- Deep Strike es más suave ahora cuando fallas: 1 - Estás muerto, 2-3 desplazado, 4-6 retrasado. Sigue sin poderse asaltar después.
- No hay dolor es a 5+, pero solo es ignorado mediante Muerte Instantánea.
- Solo hay un nivel de Muerte Instantanea (como siempre).
- Veloces permite repetir el dado de correr, y probablemente también los de asalto.
- Las motos y retrorreactores tienen la regla "Hammer of Wrath" que les permite efectuar un ataque adicional con Iniciativa 10 antes de empezar el asalto.