Juegos de mesa: Review de "De Barbarossa a Berlín" de Devir.

Hola, hoy traigo un juego que ya tiene un par de años en el mercado español pero que hasta ahora no había engañado a nadie para que jugara conmigo: De Barbarossa a Berlín, un juego con una temática ya conocida en wargames: La segunda guerra mundial. A diferencia de otros muchos wargames clásicos, este juego en cuestión hace una revisión del aclamado juego Senderos de Gloria para modificarlo al Teatro europeo y norte de África de la segunda guerra mundial.

Jugadores: 2
Tiempo: 420min

Edad: 14+
Clasificación BGG: 1373 de 17.447


La caja
Caja con con ilustraciones nada espectaculares (aunque superior a la media en lo que respecta a wargames). Dentro, como no, encontraremos fichas troqueladas, un tablero de muy buena calidad, un montón de bolsitas con autocierre que sería la envidia de cualquier camello y cartas para ambos bandos. ¡Ah! Y dos dados de seis caras.





El tablero, como en el Senderos de Gloria, no está representado con hexágonos, si no con casillas que se comunican con líneas de distinto tipo. Esto supone una clara comodidad respecto a los hexágonos clásicos porque se evita la acumulación de fichas, eso, unido a jugadores patosos o con muestrario de morcillas en lugar de dedos, hace que sea un engorro añadido jugar con hexágonos.
Bien, eso en De Barbarossa a Berlín (A partir de ahora DBAB que me canso de escribir tanto el título) no ocurre, las fichas se cogen bien gracias a esos 2 o 3cm que hay entre ficha y ficha y eso se agradece cuando llevas unas horas jugando. Eso sí, el tablero es grande, necesitarás una mesa adecuada para dejar fichas, cartas y demás complementos.


El juego
Vale, repasemos historia: Alemania invade Polonia el 1 de septiembre de 1939 (junto con la URSS) y un mes después esta se rinde, el 10 de mayo del 1940 (gracias Wikipedia), Alemania invade Francia y el Benelux y en cosa de un mes largo, estos se rinden. No fue hasta la operación Barbarroja cuando Alemania se enfrenta a un rival temible: la URSS y es cuando el equilibrio de fuerzas nivela la balanza. Bien, pues es aquí donde empieza el juego, cuando la cosa se pone mínimamente interesante.

El juego, a pesar de tener multitud de fichas, no es con ellas con las que hay que centrarse en un principio, sino que hay que tener muy en cuenta las cartas, porque amigos míos, este es un juego CDG (juego dirigido por cartas), en el que tenemos la opción de repetir la historia con eventos que sucedieron como operaciones anfibias u ofensivas diversas… O, puedes pasar lo que sucedió y usar unos puntos que salen en la misma carta para hacer tus propias ofensivas. Esto le quita rigidez al juego, aunque no tanta como cabría esperar. Cada turno puedes hacer 6 acciones, empleando cartas o ahorrándolas y haciendo un ataque o movimiento de unidades.


En nuestra primera partida, habiendo cogido cartas iniciales, empezamos a derrochar cartas hasta que llegó la cruda realidad: Solo robamos 2 al siguiente turno (habíamos gastado 6), así que tocaba racionalizarlas e, irónicamente a lo que pudiera pasar, fue cuando la cosa se puso más interesante: Las cartas limitadas hacían que tuvieras que plantear una estrategia a largo plazo, muy largo plazo, tratando de mantener tus recursos mientras el puto loco jugador alemán gastaba cartas como si no hubiera un mañana para llegar a Moscú antes del invierno. Y todo esto amenizado con la tirada de principio de turno, en el que cada jugador tira para ver cuál es su obligación en este turno, puede ser que se deba atacar, que no haya ninguna obligación o que Hitler/Stalin obliguen a mantener la línea, dando al jugador contrario tres fichas que pondrá a las tuyas y que si las retiras se ganan o pierden puntos de victoria.

Gastando cartas el primer turno de juego
Las mismas cartas sirven también para sumar a los reemplazos al final del turno, por lo que es imprescindible gastar cartas en ellos, lo que las hace más imprescindibles aún.

Hay dos barajas para cada bando, la baraja Blitzkrieg, en la que el ejército alemán invadía países de forma rápida y metódica evitando la guerra de trincheras y la guerra total, el momento en el que las líneas de batalla se estabilizaban (llegado el momento, la baraja de Guerra Total se sumará a la de Blitzkrieg).

Respecto al combate, muy fácil. Hay dos tipos de fichas, grandes y pequeñas. Ejércitos y cuerpos respectivamente. Una tabla para cuerpos y otra para ejércitos y cuerpos. Tiras 1D6 y miras el daño que has hecho. Si superas la resistencia del objetivo queda diezmada y se gira la ficha, haciendo menos daño. Si la vuelves a superar, queda eliminada.

Bien, ¿Y cuál es el resultado de todo esto? Pues el juego está más basado a recrear las acciones pasadas que a rehacer la guerra de forma alternativa (es cierto que el juego te permite empezar con la operación Barbarroja o la defensa de Paulus, pero se llama De Barbarossa a Berlín por algo); no está la opción de invadir Gran Bretaña por ejemplo (ni tan siquiera sale en el tablero como parte jugable) ni Noruega, por lo que hasta que llega Estados Unidos, la contienda se resume en Alemania contra URSS; tampoco hay posibilidad de mejorar las unidades mecanizadas, son las que son durante toda la partida y ya y por último, tampoco hay aviones o barcos.

Todo esto supone que la mecánica del juego sea fácil, aunque, como ocurría en el Senderos de Gloria, las excepciones son bastante numerosas e imposibles de pillar hasta no haber jugado varias partidas. Al final el resultado es bueno, el juego (tras una partida de iniciación) se puede acabar en una larga tarde y la sensación para nada es de “que-me-gane-ya-por-Dios-y-que-acabe-este-sufrimiento”, debido a que cuando te quedas sin cartas las acciones son relativamente cortas, y por tanto los turnos también.

En definitiva, es un gran wargame, hecho de forma práctica para que realmente sea jugado (y terminado), una buena manera de empezar en este mundillo, sin entrar en grandes complicaciones y sin querer abarcar demasiado.

Lo demás
Muchos wargames tienen ampliaciones, que aumentan el tamaño del mapa o aumentan la posibilidad de elección de tipos de tropas, pero eso no ocurre en este juego, lo que hay en la caja es todo.

Aun así, por internet hay gente que se ha currado algunos escenarios o reglas para un jugador.

Lo mejor
-          Para ser un wargame es bastante dinámico.
-          Para ser un wargame dura poco.
-          A nivel de gestión es bastante exigente.

Lo peor
-          El juego tiende a repetir la historia.
-          Poca variedad de tropas.
-          Demasiadas excepciones a las reglas.


Valoración final
Originalidad: 1. Es un wargame de la 2GM, igual de original que poner salsa boloñesa a los espaguetis.
Rejugabilidad: 5. Con el tiempo es rejugable, no puedes jugar semana tras semana.
Aleatoriedad: 3. Las cartas ofrecen aleatoriedad, pero puedes prescindir de ellas si tienes una buena estrategia.
Jugabilidad 2 jugadores: 10. Está pensado para eso.
Jugabilidad 3 jugadores o más: 0. No es posible jugar 3 o más.
Jugabilidad muggle: 7. Si hay algún fan de la 2GM y se atreve con un juego de inicio, este es el indicado.
Calidad acabados: 7. El tablero es precioso, las fichas y las cartas tienen un acabado correcto.
Facilidad: 6. Para ser un wargame es fácil pero sus excepciones lo complican todo.
Preparación (tiempo): 5. El tablero ya indica que fichas hay que poner, pero 15min no te los quita nadie… más hora y media explicando las reglas y jugando un par de turnos de ejemplo.
Expansión: 1. No hay nada oficial ni lo habrá, pero algún fan ha hecho algunas reglas de la casa.
Comunidad: 7. El juego funciona bien y hay bastante páginas web que hablan de este juego.


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