Eventos: Entrevista a Julian Oreska, desarrollador de producto de "Tamashii Nations" en el XXIV Salón del manga de Barcelona

A principios de noviembre tuvo lugar en la ciudad condal el esperado XXIV Salón del Manga de Barcelona, reuniendo en el recinto de la Fira de Montjuic durante los días del 1 al 4 de noviembre a todos los fans de la cultura japonesa y del manga anime que tuvieron la oportunidad de acercarse a disfrutar de la afición y el ambiente.

Pero además de muchas actividades los visitantes pudieron disfrutar de una serie de exposiciones de lo mas interesantes entre las que destacaron la de Tamashii Nations, marca de figuras que un año mas aprovecho el certamen para mostrar alguna de sus novedades.

A dicho evento acudió además Julian Oreska, desarrollador de producto de la marca y con quien aprovechamos para charlar y realizar una entrevista que hoy os traemos, de forma que no solamente conozcáis algunos de los entresijos de Tamashii, si no también a Julian.


Eventos: Entrevista a Julian Oreska, desarrollador de producto de "Tamashii Nations en el XXIV Salón del manga de BarcelonaEres un diseñador muy joven, pero ya estás al frente de equipos en Bandai. Preséntate al público.
Mi nombre es Julian Oreska y soy uno de los desarrolladores de producto de Tamashii Nations en japón. Trabajo específicamente en líneas como Robot Spirits, Soul of Chogokin o Robot Figures, pero he estado en Bandai durante ocho años y antes de estar en la sección de Coleccionismo trabajaba en la sección de juguetes de niños. También realicé la planificación de productos de Kamen Raider durante cuatro años. 

Ahora mismo tenemos un gran equipo en el departamento de Coleccionistas, siendo al menos 30 personas de diferentes líneas en las que cada uno trabaja sus proyectos, pero en las que también nos intercambiamos ideas de una forma muy flexible, lo que nos permite estar en varios. En eventos como estos, aprovechamos y preguntamos a los fans no únicamente sobre nuestra línea, si no sobre las del resto de departamentos y luego les llevamos la información a nuestros compañeros, ayudándonos con el feedback de los fans a crecer

Eventos: Entrevista a Julian Oreska, desarrollador de producto de "Tamashii Nations en el XXIV Salón del manga de BarcelonaSabemos que de pequeño te gustaban los Power Rangers, pero como te ha llevado eso a diseñar figuras? 
Desde que tenía 3 o 4 años siempre me ha gustado jugar con muñecos, tenía robots, transformers, Power Rangers muchísimos de ellos y cuantos más tenía más me gustaba encontrar nuevos diseños y exhibirlos en mi cuarto. Pero empecé a querer hacerlos yo mismo, así que empecé a dibujarlos y aprendí a diseñar, y cuando fui a la universidad estudié la rama de negocios, así que ahora estoy utilizando las dos para hacer mejores figuras.

Además yo creo que si quieres ser, por ejemplo, diseñador de figuras, cuanto más juegues con ellas más sabrás sobre lo que necesita para ser una figura mejor, podrás encontrarle los errores, darte cuenta de si se podría mover más para parecerse a la serie original etc. Una de las cosas de las que me he dado cuenta es de que los juguetes y robots de los niños están hechos para combinarlos pero no se pueden mover, por lo que cuando entre a trabajar busque que estos tuvieran articulaciones para poder colocarlos en la pose de la serie.  


¿Que proceso realizáis para crear una figura?
En tamashii Nations utilizamos varios procesos diferentes. 
En los casos de las series muy famosas en las que hay muchas figuras solemos tener muchas referencias del manga o del anime. Los diseñadores ya saben como son los personajes y apenas tenemos que decirles a los escultores que solamente modifiquen esto o aquello y darle simplemente un poco de feedback. 

Luego tenemos otras líneas como en el caso de los Metal Build, en las que el diseñador re diseña la figura de una forma más compleja, el equipo de escultores la realiza en Autocat y la renderiza y después se la mandamos al escultor para que ellos añadan más detalles.
Así que resumiendo, o se lo dejamos simplemente al escultor para que la realice, o utilizamos todo un equipo de diseñadores y escultores para trabajar en conjunto


¿Que tipo de tecnología y materiales utilizáis para trabajar? ¿Técnicas digitales o plásticas?
Utilizamos ambas. Hay muchos robots que realizamos en 3d porque son muy mecánicos y fáciles de trabajar renderizados, pero por ejemplo las figuras Meisho Style de Star Wars son realizadas a mano desde el inicio, en arcilla y cera.
Hay dos artistas en Japón, Takeyuki Takeshi y Kenji Ando que trabajan como equipo y realizan todo tipo de figuras, desde esculturas de buda hasta armaduras de Samurai. Son personas con muchos conocimientos y lo realizan todo a mano, pero lo curioso es que cuando nos lo entregan lo podemos dividir en diferentes pedazos y indicar donde irían las junturas o las articulaciones, de esta forma ellos hacen una figura estática que nosotros convertimos en articulada.

Y a veces realizamos un mix de las dos técnicas, toda la figura por ordenador y el cabello a mano para que quede más natural y menos anguloso, o lo contrario mayormente a mano y los detalles de placas por ordenador. Depende un poco de cada figura.

Eventos: Entrevista a Julian Oreska, desarrollador de producto de "Tamashii Nations en el XXIV Salón del manga de Barcelona

¿Cómo es trabajar con Bandai / Tamashii? ¿Mucha presión o te dejan libertad creativa? 
Oh, la verdad es que es muy divertido! Podemos ir a diferentes eventos en el mundo y conocer a los fans así que es muy divertido (risas) No, pero ahora de verdad, me gusta mucho porque yo soy un coleccionista y puedo hacer las cosas que quiero aunque luego tenga que ir a comprarlas (risas) básicamente puedes hacer cualquier cosa que imagines. Si hay algún personaje que te guste y que todavía no hayamos hecho, puedes ir y sugerirlo. 

En este sentido nos dejan mucha libertad creativa, si es algo que parece ser popular o que podría comprarlo la gente, entonces podemos hablarlo con la compañía. Aunque la decisión suele depender de los estudios de animación por si tienen contratos con otras empresas etc. Pero en cuanto a que podemos hacer, básicamente cualquier personaje puede ser transformado en figura, incluso personas pueden ser transformadas! 


Ha trabajado con muchas franquicias de mechas como macross, gundam, cual de tus diseños ha sido el más difícil de desarrollar
Diría que de todas las figuras que he hecho hasta ahora las más difíciles han sido las de la saga Pacific Rim, porque intentamos que se lanzaran las figuras a la vez que la película, pero eso quiere decir que tuvimos que trabajar con el estudio de la película para tener siempre nueva información sobre los diseños y bueno, su agenda no estaba pensada para sacar a la vez figuras. 

Así que tenía que estar llamando al estudio cada semana preguntando por los diseños, por si había modificaciones, etc a veces tenían un diseño acabado pero el resto a medias, e intentábamos sugerirle ideas para que fueran más rápidos y acabaran de diseñarlos. Fue difícil adaptarse a su timeline.

En otros casos, como en Macross por ejemplo, lo difícil fue que tienes que hacer un transformable, y al ser fantasía a veces no se preocupan por si realmente ese diseño podrá mantenerse en pie, solo piensan en sí en pantalla se ve bien, por lo que para nosotros es un poco difícil. Depende un poco de la figura de si tenemos que añadir piezas transparentes a los efectos para que aguanten, o de como de puntiagudas podemos hacer las armas de las figuras sin que se rompan en el molde. La decisión difícil es si hacemos las figuras chulas o fáciles de jugar.


Eventos: Entrevista a Julian Oreska, desarrollador de producto de "Tamashii Nations en el XXIV Salón del manga de Barcelona
Cuál de ellos es tu favorito? 
Bueno, hay una con la que quizás no muchos fans están familiarizados, pero la figura que he realizado personalmente y que más me gusta es la VF-2SS de Macross, que forma parte de la línea HI-METAL. Y parte del porqué estoy tan orgulloso de ella es porque es una figura que nadie había hecho nunca y es en parte un poco polémica para los fans de Macross ya que es de la única película que no ha dirigido Shoji Kamori, así que entraba un poco en la problemática de si nos permitían sacarla o no, por lo que yo fui uno de los que ayudaron a negociar con la compañía que hace Macross. 

Y otra de mis favoritas es el Soul of Chogokin de Voltron, porque sabia que habían muchos fans que la querían, yo mismo soy un fan de la serie Voltron de los 80’s por lo que sabia que había gente esperándola y la única que Bandai había lanzado era en la época de los 80’s. Por eso cuando nos confirmaron la licencia sabía que teníamos que hacerla perfecta! Los fans la estaban esperando y no querrían nada que no fuera perfecto (risas)


Los Jaegers de Pacific Rim tienen unos diseños muy detallados en las películas de Del Toro, como fue reducirlos a una escala tan pequeña como la Robot Spirits. 
La verdad es que fue muy difícil, pero sabíamos que la película también se iba a lanzar en 3D por lo que los robots también estarían renderizados, así que solicitamos los datos de la película para realizarlos. El problema es que estaban llenos de pequeños detalles, así que tuvimos que ir decidiendo en todas las piezas del robot, cuales de ellas podríamos moldear y cuáles no para mantener el detalle en el molde de plástico.

También utilizamos un plástico más suave, PVC con el que nosotros no solemos tratar, para hacer algunas de las piezas más difíciles. Por lo que podíamos considerar que es una nueva técnica utilizada para Pacific Rim y que puede que traslademos a otras líneas ya que nos abarata el coste. 


Ahora que has trabajado con ambas líneas para realizar las figuras de Pacific Rim, con cuál te sientes más cómodo con la versión Robot Spirits o la Soul of Chogokin?
Oh esa es fácil, con la Soul of Chogokin (risas) porque cuando las figuras son pequeñas si que es verdad que tienen muchas articulaciones, pero no todas las piezas tienen que moverse. Sin embargo cuando haces algo ligeramente más grande ya tienes que dividirlo en diferentes piezas para que no se vea un único bloque y articularlas por separado, y eso acaba afectando al conjunto de la figura. 

Y algo importante es que el metal aunque es muy robusto puede roer el plástico, así que cuando realizamos figuras con metal tenemos que mantenerlas separadas de las de plástico y eso dificulta el realizar-lo


Has visto las dos películas? Danger o Avenger? 
Si, las he visto las dos y tengo claro que Gipsy Danger (risas) siempre el original


Eventos: Entrevista a Julian Oreska, desarrollador de producto de "Tamashii Nations en el XXIV Salón del manga de BarcelonaCuánto tiempo toma el proceso de creación del Soul of Chogokin Gipsy Danger y cuanto para  un Robot Spirits de Tamashii?
A causa del número de piezas y por cosas como el Die Cast siempre hay figuras que cuestan más tiempo de realizar. Por ejemplo un Soul of Chogokin lleva aproximadamente entre diez meses y un año el realizar-lo. Es un proceso muy largo en el que se involucra escultura, tests y prototipos y la verdad es que lleva mucho tiempo el producirlos en metal al tener que lijar las piezas con rebabas durante el proceso de montaje.

En cambio las figuras de plástico solo cuestan entre siete y nueve meses el realizar-las. El problema con los Robot Spirits de Pacific Rim es que tuvimos que trabajar con el estudio de la película y modificaron algunos diseños a lo largo de la producción por lo que tuvimos que cambiarlo. Pero si, lo habitual son entre siete y nueve meses.


Y cuánta gente fue necesaria para el diseño del Metal Build y el Tamashii Spirits de Gipsy. 
Bueno, incluyendo los escultores, el equipo en china y el de japón, son aproximadamente treinta personas. Contando entre escultores, el equipo de producciones, el que se encarga de los prototipos, los de control de calidad y en china la gente que realiza los moldes etc. La verdad es que cada una de las fases está realizada por alguien diferente y aunque coordinarnos no siempre es fácil al no hablar el mismo idioma, utilizamos el inglés y muchas notas para documentarnos durante el proceso.  

Eventos: Entrevista a Julian Oreska, desarrollador de producto de "Tamashii Nations en el XXIV Salón del manga de Barcelona

Puedes decirnos algo de tus futuros proyectos? 
Bueno, ahora mismo lo que os puedo comentar que no hemos revelado todavía imágenes pero que se pudo ver en el Tamashii Nations de Japón, es que estamos realizando una nueva línea de Gundam, de forma que la gente pueda verlo y conocerlo aunque no sean fans de la saga. Una forma de hacer recordar a la gente que en su momento la vio los productos que tiene esta saga y de acercar a los nuevos seguidores a un producto que ya tiene al menos 90 años.

Y también estamos realizando modificaciones en la figura de Grendizer que lanzamos hace tiempo, la cual ahora tiene nuevas armas y se puede desmontar. Y claro está, hemos cambiado también el diseño para que todas las piezas y los detalles encajan, los montes por separado o todos juntos. 


Finalmente, quieres decirle algo a los fans que te están leyendo?
Bueno, a todos aquellos que quieran unirse a este tipo de trabajo, antes que nada saber Japonés ayuda (risas) es difícil pero no imposible y sobretodo que lo intenten, que intenten dibujar, que intenten diseñarlo e interesarse en cómo están montadas las figuras y que diseñen las suyas propias.