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Hikaru no Go 12: Sai contra Kôyô Tôya, la partida de los mil años

Hikaru no Go 12: Sai contra Kôyô Tôya, la partida de los mil años

Hay tomos que preparan el terreno y tomos que cobran la deuda. El duodécimo volumen de la edición kanzenban de Hikaru no Go que publica Norma Editorial pertenece a los segundos. Todo lo que Yumi Hotta y Takeshi Obata llevaban sembrando desde que un crío desempolvó el goban del trastero de su abuelo desemboca aquí: Sai, por fin, sentado frente a Kôyô Tôya. Sin sala de juego, sin árbitros, sin público presente. Un tablero en una pantalla y medio mundo pegado al monitor para ver quién de los dos da el siguiente paso hacia la jugada divina.

Hikaru no Go 12: Sai contra Kôyô Tôya, la partida de los mil años

Una carrera profesional que empieza con una silla vacía

El tomo arranca con Hikaru Shindô estrenando su nueva vida de profesional. Hay ceremonia de ingreso, hay traje, hay nervios, y hay un Akira Tôya que pasa a su lado sin dignarse a mirarle. Es un gesto pequeño y a la vez muy de Akira: ahora que por fin están en la misma categoría, el rival de toda la serie se niega a reconocer que Hikaru esté ahí. La tensión está servida porque el calendario de partidas oficiales empareja a los dos en el primer encuentro profesional de Hikaru. El duelo que el lector lleva persiguiendo desde los primeros capítulos, por fin con fecha.

Y Hotta lo desactiva sin contemplaciones. El padre de Akira, el Meijin, sufre un ataque al corazón y el chaval no se presenta. Hikaru se lleva la victoria más amarga imaginable, la que llega sin mover una sola piedra. Como lector cabrea, y está hecho para cabrear: la serie lleva demasiado tiempo retrasando ese enfrentamiento y aquí vuelve a quitárnoslo de las manos justo cuando lo teníamos delante. La diferencia es que esta vez la frustración tiene un propósito, porque la enfermedad de Tôya es el detonante de todo lo que viene después.

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Un Meijin en el hospital y un usuario que nadie se cree

Postrado en la cama del hospital, Kôyô Tôya descubre el go por internet. Y lo hace a su manera, sin esconderse: se registra con su propio nombre. En los servidores la noticia corre como la pólvora, porque nadie sabe si detrás de esa cuenta hay un bromista con mucho morro o el verdadero Tôya Meijin echando partidas desde una habitación de hospital. Es un detalle con mucha gracia, porque durante tantos tomos el misterio online era Sai y ahora es su gran objetivo el que aparece en la red.

Hikaru visita al Meijin y la conversación deriva hacia donde tenía que derivar. Sai lleva mucho tiempo queriendo enfrentarse a ese hombre, y Hikaru, con más entusiasmo que cabeza, termina montando la partida. El problema es lo que se pone sobre la mesa. Tôya no se toma esto como un pasatiempo de convaleciente: si pierde contra el misterioso usuario sai, se retira. Así, sin matices. Hotta convierte una partida online entre un fantasma de la era Heian y un anciano ingresado en una apuesta que puede cambiar el mundo del go profesional japonés, y lo hace con una naturalidad que asusta.

Ese punto de inconsciencia de Hikaru es de lo mejor del volumen. Sigue siendo un adolescente que no calibra el peso de lo que provoca, y la serie no le perdona por ello. Quiere que Sai tenga su partida soñada y no se para a pensar en qué significa para Tôya, para Akira o para él mismo que el Meijin se juegue su carrera ante alguien que oficialmente no existe.

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La partida de los mil años

Cuando la partida empieza, el volumen cambia de ritmo. Hotta intercala el tablero con la reacción de jugadores de todo el mundo que se enteran de que sai ha vuelto y de que su rival parece ser el auténtico Meijin. Hay gente que madruga para no perderse ni una jugada, aficionados y profesionales pegados a la pantalla sin tener la menor idea de lo que se juegan los dos contendientes. Esa dimensión colectiva le da a la partida una escala enorme sin salir de dos habitaciones: la de Hikaru y la del hospital.

Pero donde el tomo se gana su sitio es en la puesta en escena de Takeshi Obata. Para el enfrentamiento, Obata elimina el decorado. No hay ordenador, no hay cuarto, no hay hospital: solo dos jugadores, un tablero y un fondo negro infinito. La figura de Sai emerge detrás de Hikaru y acaba envolviéndolo, como si el chico desapareciera para dejar paso al fantasma que lleva mil años esperando esta partida. Es una de esas secuencias en las que el manga demuestra que el go puede tener la tensión de un combate a espada sin que el lector sepa leer una sola posición.

El desenlace llega dentro del propio tomo: Tôya acaba reconociendo la derrota, y el volumen cierra con la partida terminada y todas sus consecuencias en el aire. Hotta no se queda en el marcador. El cierre deja claro que algo se ha movido en Sai y en Hikaru, y que la victoria no es el final de nada. Las repercusiones quedan para el siguiente volumen, y mejor no adelantar ni una pista a quien llegue virgen.

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Obata en estado de gracia

En lo gráfico, este es probablemente el mejor tomo de la edición hasta ahora. Obata ya dibujaba muy bien en esta etapa, pero aquí se nota que sabía que tenía entre manos el momento cumbre de la serie. Las miradas de Tôya en la cama, la concentración casi religiosa de Sai y la cara de Hikaru, que pasa del entusiasmo al vértigo, están resueltas con una precisión que ya anuncia al dibujante de Death Note. La composición de las páginas de la partida, con ese vacío negro, sigue funcionando hoy igual de bien.

Las páginas a color de la edición kanzenban suman mucho en un tomo como este. Son 22 páginas a color, una cifra alta para la colección, y ayudan a que la experiencia se parezca más a la de leer la serie en su revista de origen que a la de los antiguos tomos en blanco y negro.

La edición de Norma y la continuidad de la serie

Norma mantiene el formato que ya conocen los seguidores: tomo de 14,8 x 21 cm, rústica con sobrecubierta, sentido de lectura oriental y un papel que aguanta bien el negro intenso de las viñetas de la partida. Este volumen suma 208 páginas en blanco y negro y 22 a color por 15,95 euros, el mismo precio que el resto de la colección. Es una edición cara si se compara con un tomo estándar, pero el tamaño y el color la justifican.

En cuanto a continuidad, el tomo recoge el testigo del undécimo, donde el torneo de nuevos profesionales ya había enfrentado a Hikaru con Tôya y Sai había vuelto a pedir su turno. Si os perdisteis cómo llegó Hikaru hasta aquí, en la reseña de Hikaru no Go 10, con el duelo contra Waya y Ochi en el examen profesional, repasamos la recta final de la prueba de acceso. Y en la ficha de Hikaru no Go 12 en la web de Norma se puede echar un vistazo a las primeras páginas del tomo.

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Por qué este tomo es imprescindible

Si Hikaru no Go tiene un corazón, late en este volumen. Es el tomo en el que el objetivo de Sai deja de ser una idea abstracta y se convierte en una partida con nombre, rival y consecuencias. Es también el tomo en el que Hikaru empieza a pagar el precio de haber compartido su cuerpo con un fantasma durante años sin plantearse qué pasaría cuando ese fantasma consiguiera lo que quería. A nuestro juicio, es la cima de la serie, y la edición kanzenban le hace justicia.

Hay pegas, claro. La primera mitad del tomo sabe a trámite para llegar a la partida y el lector que venía con ganas del Hikaru contra Akira se va a quedar con las ganas otra vez. Pero cuando el Meijin y Sai se sientan frente al tablero, todo lo demás desaparece. Como desaparece el cuarto de Hikaru en esas páginas negras de Obata.

Título: Hikaru no Go 12
Autor: Yumi Hotta (guion) y Takeshi Obata (dibujo)
Editorial: Norma Editorial
Editorial japonesa: Shueisha
Formato: Rústica con sobrecubierta, 14,8 x 21 cm
Sentido de lectura: Oriental
Páginas: 208 en blanco y negro y 22 a color
Precio: 15,95 €
Fecha de publicación: 7 de agosto de 2026
ISBN: 978-84-679-6590-2