Hikaru no Go nació en 1998 y fue creada por Yumi Hotta y Takeshi Obata, a quién concoemso de sobra por al legendaria Death Note, y fue serializado en la revista Weekly Shōnen Jump de la editorial Shueisha desde 1998 hasta 2003, y se recopiló en 23 volúmenes tankōbon, además de poseer una serie animada de 75 episodios estrenada en 2001, que dio a conocer este juego asiático al mundo, también cuenta con una de acción real de origen chino, estrenada en 2020.
La edición kanzenban que llega a España de la mano de Norma Editorial nos ofrece a los lectores al fin la oportunidad de experimentar esta historia, con tomos de alrededor de 220 páginas en blanco y negro además de algunas a todo color, en un lujoso formato rústica con sobrecubierta de 14,8 x 21 cm que además ofrece nuevas portadas ilustradas por Obata y un tacto apergaminado.
Con 20 volúmenes, esta edición promete ser una colección esencial tanto para aficionados del manga como para aquellos interesados en el juego del Go.
En los tomos 7 y 8 de "Hikaru no Go", la narrativa da un salto en intensidad y complejidad, presentando nuevos desafíos para Hikaru Shindo y su entorno. Estos volúmenes publicados recientemente por Norma Editorial nos sumergen en una etapa crucial de la evolución de Hikaru como jugador de go, mientras enfrenta las preliminares del torneo profesional y se mide contra rivales de mayor calibre, incluidas figuras internacionales.
El tomo 7 abre con un Hikaru cada vez más comprometido con su objetivo de convertirse en profesional. Las preliminares del torneo lo obligan a jugar contra compañeros insei, adultos experimentados e incluso rivales internacionales. Este arco marca un cambio en el tono de la serie, poniendo de relieve la presión que recae sobre Hikaru al enfrentarse a jugadores con estilos y experiencias muy diferentes. Uno de los momentos más tensos ocurre cuando Hikaru enfrenta a Tsubaki, un jugador adulto cuya presencia intimidante y experiencia abruman a Hikaru, llevándolo a una serie de derrotas que lo ponen al borde de la eliminación.
Este período de adversidad es un punto clave para el desarrollo de Hikaru. La derrota, lejos de desmoralizarlo, lo motiva a buscar nuevas formas de mejorar. Gracias al apoyo de sus compañeros insei, Hikaru comienza a jugar en salones privados, enfrentándose a jugadores de todas las edades y estilos. Estas partidas no solo le brindan experiencia práctica, sino que también lo ayudan a superar su miedo a jugar contra adultos. Este cambio de entorno es crucial para que Hikaru adquiera la confianza necesaria para seguir compitiendo en el torneo.
Uno de los momentos destacados de este tomo es su encuentro con Suyong Hong, un joven prodigio coreano que también aspira a convertirse en profesional. El choque entre Hikaru y Suyong no es solo una partida, sino un enfrentamiento entre dos escuelas de pensamiento sobre el go: Japón y Corea. Hikaru, al principio, subestima a Suyong, pero rápidamente se da cuenta de la habilidad y determinación de su rival. Durante esta partida, Hikaru demuestra un crecimiento significativo al realizar un movimiento que inicialmente parece un error, pero que resulta ser una estrategia calculada a largo plazo, dándole la victoria. Este enfrentamiento no solo fortalece su confianza, sino que también resalta su capacidad para aprender y adaptarse.
El tomo 8 continúa desarrollando las preliminares del torneo profesional. Hikaru, ahora más preparado, logra encadenar una serie de victorias impresionantes. Con seis triunfos consecutivos, Hikaru demuestra que ha alcanzado un nivel de juego que lo posiciona como un serio contendiente. Sin embargo, estos logros no son fortuitos; son el resultado de su esfuerzo constante, el apoyo de sus compañeros y la experiencia adquirida en los salones de go.
En paralelo, el tomo nos ofrece una visión más amplia del mundo del go profesional. Akira Tôya, el eterno rival de Hikaru, participa en partidas simultáneas, mostrando su habilidad para manejar varios juegos a la vez y dejando claro por qué es considerado un genio. La interacción entre Akira y otros personajes profesionales, como Ogata y Kuwabara Honinbo, añade profundidad a la historia al explorar cómo los jugadores experimentados perciben el surgimiento de una nueva generación de talentos.
Estos volúmenes también destacan por el uso magistral de la narrativa visual de Takeshi Obata. Cada partida está ilustrada con un detalle impresionante, capturando no solo los movimientos en el tablero, sino también las emociones de los jugadores. Las expresiones de tensión, concentración y frustración añaden una capa de realismo que mantiene al lector al borde de su asiento. Además, los diseños de los escenarios, desde los salones de go hasta los espacios más formales del torneo, enriquecen la atmósfera general de la serie.
La incorporación de Sai sigue siendo un punto fuerte de la historia. Aunque su papel es menos protagónico, sus intervenciones son esenciales para el progreso de Hikaru. Un ejemplo notable es cuando Sai toma el control para enfrentarse a un jugador arrogante, no solo brindando una lección de humildad a su oponente, sino también demostrando cómo Hikaru sigue siendo influido por su mentor espiritual.
En conclusión, los tomos 7 y 8 de "Hikaru no Go" son un testimonio del crecimiento de Hikaru tanto en habilidad como en carácter. La narrativa de Yumi Hotta y el arte de Takeshi Obata continúan evolucionando, ofreciendo una historia que combina competencia, estrategia y desarrollo personal. Norma Editorial mantiene la calidad de su edición, permitiendo que los lectores disfruten plenamente de esta obra maestra. Estos volúmenes no solo consolidan a Hikaru como un contendiente digno en el mundo del go, sino que también establecen un escenario apasionante para los retos que están por venir.












