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Wargames: supuestas reglas filtradas del codex "Ángeles Sangrientos" [Warhammer 40k].

Este pasado sábado 6 de diciembre salía la pre-venta de los nuevos Ángeles Sangrientos, incluyendo su nuevo codex y miniaturas, y esta noche saltaba en el foro de Warseer un usuario quién, supuestamente y demostrándolo con una fotografía, posee el codex en sus manos.

A raiz de esto, ha filtrado un completo compendio de las supuestas reglas del codex que han creado gran controversia debido a los enormes cambios.

Recordad que esto aun siguen siendo rumores y puede tratarse de un elaborado fake.

- Todas las unidades tienen Asalto Rabioso.
- Las unicas unidades de tropa son los Tácticos y los Exporadores. Las tropas de Asalto ya no son tropa.
Los tácticos tienen acceso a armas grav y misiles antiaéreos.
- No hay unidades nuevas. No hay Centuriones ni StormTalons.
- La Compañía de la muerte y su Dreadnought ahora son Elite, como los Dreadnought normales.
Las reglas especiales de la DC son Asalto Rabioso, Coraje, No hay Dolor, Rabia e Implacables. Ya no repiten para herir, solo con Astorath en la unidad.
Los retrorreactores cuestan 3 puntos por miniatura. Tienen HA 4.
- Predator Baal es Apoyo Pesado. Siguen siendo vehículo rápido, como los rhinos y razorbacks. El resto de tanques no son rápidos.
- Dreadnought Bibliotecario es CG.
- Mephiston es CG y Personaje Independiente. HA6 HP5 F5 R5 H3 I5 A4 L10 2+ Asalto Rabioso, Veloz, Y no conoceran el miedo, Trance Hipnótico: realizas un chequeo de liderazgo en un desafío. Si superas el liderazgo enemigo, impactas a 2+. Rasgo señor de la guerra, Voluntad de Adamantium.
Psíquico de nivel 3, tiene una bendición única que le da Fuerza 10. Su espada es FP3. 175 puntos.
- Dante es Lord of War. Su hacha es Fuerza +2 FP 2, de precisión y no es aparatosa. Es Guerrero Eterno. No hace tropa a la Guardia Sanguinaria.
- Los Land Raider ya no son transporte asignado, excepto para exterminadores.
- Los Veteranos de Vanguardia ya no pueden cargar al caer en despliegue rápido.
- Sanguinor es lo mismo pero solo tiene una invulnerable de 4++. Repite para impactar y herir en desafíos. No es personaje Independiente.
- Seth es Señor de la Guerra como Dante. Ya no tiene su ataque especial, pero tiene +1 Ataque por cada 6.
- Córbulo hace una burbuja de 67" que da +1HA y +1I, no acumulable con otros cáliz (ver abajo). 120 puntos.
- Lemartes ocupa un Elite. Solo puede unirse a la Compañía de la Muerte.
- Tycho ya no ignora salvaciones. Su combimelta ya no usa municiones especiales.
- La Guardia de honor desaparece, es reemplazada por la Escuadra de Mando.
- Desaparecen los Reclusiarcas.
- Las motos tienen acceso a armas grav.
- Las tácticas y veteranos tienen acceso a lanzallamas pesados (2 por unidad).
- Los exterminadores tienen acceso a un estandarte que permite repetir chequeos de liderazgo y moral.
- La Guardia Sanguinaria cuesta 33 puntos por miniatura, máximo 10 por unidad. Las Encarmine siguen igual.
- Los Sacerdotes Sangrientos cuestan 60 puntos, son CG y las unidades a las que se unen obtienen +1HA y No hay Dolor. Son Personaje Independiente. Ya no hacen burbuja.
No tienen acceso a armadura de exterminador, pero si a motocicleta.
- Nuevo Destacamento, obligatorio 1 CG, 2 Tropas, 1 Elite. Opcional, +3 Elite.
Todo el ejercito tiene +1 Iniciativa al cargar.
- Tabla de Señor de la Guerra:
1. El Señor de la Guerra tiene Furia de Combate (+1D3 ataques al asaltar).
2. El Señor de la Guerra tiene +1 Iniciativa.
3. El Señor de la Guerra tiene un arma de precisión.
4. El Señor de la Guerra tiene Voluntad de Adamantium.
5. El Señor de la Guerra tiene "El Descenso de los Ángeles" (como Dante).
6. El Señor de la Guerra otorga una burbuja de coraje a 12".
- Reliquias:
1. Un retrorreactor que permite al portador y su unidad repetir la tirada de dispersion y hace todas las armas que intentan interceptarles disparar como si fueran apresurados. 25 p.
2. Otorga Miedo, y los chequeos se hacen con un -2 ld. 10 p.
3. Da otro rasgo de Señor de la Guerra. 15 p.
4. Arma psi que da +2F FP4 y permite repetir los unos en la fase psíquica. Si al repetir sale otro 1, el portador se lleva una herida sin salvación. 10p.
5. Pistola de Plasma de Precisión que no se sobrecalienta. 25p.
6. Arma de Energia FP2. 25p.

- Poderes Psi.
Primaris: bendición para el psiquico u otro personaje a 12", +1D3 a Ataques e Iniciativa.
1. Maldición que elige una unidad a 12". Debe superar un chequeo de moral con un -2.
2. Bendición para una unidad a 18", obtiene Rabia. Si ya tiene Rabia, obtiene +1 Ataque.
3. El psíquico y su unidad tienen 5++
4. Fuego Brujo concentrado. El objetivo realiza dos chequeos de resistencia. Se lleva una herida por cada chequeo fallido. Si muere, situa un área de 5" de fuerza 4 fp5 sobre la miniatura.
5. Rayo 12" F8 FP1 Lanza. 
6.  La unidad objetivo a 6" mueve 12" en la fase psíquica, pero no puede cargar.