Reseña de The King is dead de Osprey Games

Hola, ¿Cómo lo llevamos? ¿Bien? Yo este mes he jugado bastante a juegos de mesa, no me puedo quejar, la verdad. Es lo que tiene tener vacaciones. Iré haciendo reviews estos días y empezaré por The King is dead. Un juego de estrategia sencillo a priori pero que puede dar grandes tardes de juego porque tras acabar la primera, lo único que quieres es volver a jugar. Sí, vuelvo a ser el risueño y alegre Marc de siempre, después de un par de artículos algo pesimistas en los que los productos que compré no eran lo buenos que me había imaginado vuelvo a disfrutar de un buen juego. Esta vez vuelvo a la “Embajada Italiana”, el lugar donde no se juega a Blood Bowl, se juega al Calcio dela morte, si se hace la hora de cenar acabas con un plataco de pasta en la mesa (y en tu estómago) y siempre suena Albano y Romina de fondo… En fin, ¡vamos al tema! 

La Caja

Tanto la ilustración de la caja como las cartas del interior están hechas recordando a tapices de la Alta Edad Media, con bastante colorido y espectaculares. Me encanta la portada… ¡Y no solo porque juegue Bretonia en Warhammer Fantasy! (Sí, sigo jugando a Warhammer Fantasy, ¿qué pasa?). Le sienta como un guante esta estética y estos acabados.

¡Por la dama del lago!

El tablero

El juego

¿De qué va todo esto? Pues el rey de Bretaña ha muerto (ha sido casualidad, no hemos jugado a esto viendo las noticias actuales) y hay que buscar un heredero. Cada jugador hará de familia nobiliaria random, tratando de arrimarse a los núcleos de poder y llevando bajo su casa a otras familias nobles escocesas, galesas e inglesas. El ganador será el que obtenga más cubitos de un color (familias nobles) a su causa o, llegado el caso, cuando invadan los franceses la isla de Bretaña, conseguir grupos de 3 familias nobles de cada nacionalidad.

Suena bien y es todavía mejor. Dicho así suena super épico, pero ¿Cómo se traduce esto al juego? Me gusta que me hagas esta pregunta, supuesto lector. Pues con cubitos, como siempre en estos casos. Escoceses azules, galeses rojos e ingleses amarillos (hubiese quedado mejor a mi parecer blancos). Tienes 8 cartas que vienen a ser: Mueve 3 cubos, quita 2 y pon 1, cambia 2… Y cosas así. En cada turno coges un cubo y lo dejas en tu corte (fuera del tablero). Hay 8 turnos y cada uno de ellos se disputa una región en concreto. Los jugadores van actuando en función de sus necesidades gastando cartas de acción teniendo en cuenta que son las que son. Si gastas muchas en un turno, luego no tendrás para acabar la partida y estarás a merced de otros jugadores, así que tienes que calcular bien lo que gastas. Al final la región se la lleva una facción (que no jugador, recuerda, los jugadores llevan familias nobiliarias, no nacionalidades). Si, por ejemplo, Escocia se hace con la región de Lancaster obtendrá un “punto” al final del juego. Si hubiera más puntos para Escocia al final de este, ganaría el jugador que más cubitos azules hubiese reunido en su corte. ¿Me explico?

En Moray y Strachclyde ha ganado Escocia, pero en Gwenedd y Warwick ha habido empate 


Pero ¡ay amigo! La vida no es fácil en una trama política por el poder de una isla, siempre hay otros líderes extranjeros que quieren tener más poder y aquí esto se traduce en… Francia. Sí, amigos, Francia es la mala de la película en una historia de británicos, ¡Qué sorpresa! ¿Verdad? Y es que si 2 (o las 3) nacionalidades acaban al final de un turno en empate, la región queda en caos. Si hay 3 regiones en disputa, el juego se acaba y Francia invade la isla. Pero… ¿Qué harán nuestros aguerridos jugadores? ¿Luchar en post de la libertad a sangre y fuego contra Francia con un coro épico a lo Carmina Burana de fondo o unas gaitas épicas mientras salen fotogramas de valientes granjeros cogiendo las armas, entrenando con arco no dando ni una en los primeros segundos y haciendo “robinhoods” al final? ¡Pues claro que no! Lo que harán será ponerse en el lado de Francia, llevamos a familias nobiliarias ¿recuerdas? Es entonces cuando se contabilizan grupos de “banderas de Andorra”, esto es: cubos rojos, amarillos y azules; 3 cubos así equivalen a un punto. El que más “banderas de Andorra” tenga, gana.

El juego, a grandes rasgos, funciona de forma similar a “El Grande”, pero más sencillo, más corto y más pequeño (aunque valen igual).

Las acciones que tiene el jugador

El resultado final es un juego bastante guapo, en el que tienes que exprimir tu cerebro para pensar la táctica de los demás, ir de farol para que los otros jugadores potencien a la nacionalidad que tu quieras y luego ir todo al color que toca, eso sí, ahorra bien las cartas porque las necesitarás en los últimos turnos de la partida… Y si nada está saliendo como quieres, pues… ¡Al cuerno con todo! ¡Qué gane Francia!
¡Estáis frescos! Pues ahora pienso montarme mi propio país, con casinos...

Yo, qué soy incapaz de pensar una táctica a 2 turnos o más (soy un maluzo, para que engañarnos) perdí todas las partidas (a decir verdad, nos ganó Chantal, la matriarca de la embajada, que su cerebro hace como 2 nuestros, pero esa ya es otra historia). Al final comprendí que debes ir de farol y guardar todas las cartas posibles para tener ventaja en los últimos turnos. Pero la táctica que puedes plantear se viene fácilmente abajo si invade Francia, momento en el que se contabilizan los puntos de otra manera y bueno, ya sabéis lo que me gusta a mí el caos. El caos es divertido, ¡sé del caos!

Lo siento, ¡he tenido que hacer la broma!

Al final queda un juego indicado para amantes de la estrategia pero que no quieran complicarse con mecánicas y reglamentos demasiado largos. Cómo he dicho, es un “El Grande” simplificado.

Cómo nota negativa, por decir algo, tan chulo que es toda la maquetación, hubiese molado bastante una cartulina a juego con la portada para poner tus cubitos. ¿Es necesario? En absoluto, pero quedaría chulo y lo sabéis. También veo que parece fácil desestabilizar el país y con ello que invadan los franceses. En todas las partidas que jugamos aquella tarde ocurrió este evento, aunque no puedo hacer un estudio estadístico, es lo que ocurrió en nuestra sesión de juegos e imagino que los testeadores, tras gran cantidad de partidas no se vería tan afectado el hecho que acabaran comiendo baguettes, tocando el acordeón y arrastrando las erres al hablar. Aún así, el juego es muy recomendable.

Las dos formas de ganar la partida (perdón por la calidad de imagen)

Lo demás

Pues mira, no hay nada. ¡Chim-pum! Tan solo he visto algún que otro modo para un jugador. ¡Pues entonces sí que hay! me dirás, supuesto impertinente lector y en parte no te faltará razón, pero yo es que soy muy de usar hipérboles.


A favor

- Juego corto y muy entretenido.

- La estética y la maquetación son excelentes.

- Ese punto de caos que tanto mola.


En contra

- La tendencia suele ser “Invasión de Francia”.

- Si no guardas bien tus cartas puedes verte que a mitad de partida no puedes hacer nada.


En resumen

- Originalidad: 6. A ver, original, original no es mucho…

- Rejugabilidad: 10. Las partidas duran poco y los perdedores suelen quedarse con ganas de volver a probar.

- Aleatoriedad: 0. No hay dados, solo las mentes retorcidas de tus rivales.

- Jugabilidad 2 jugadores: 3. Es tan aburrido como jugar a un juego de detectives a 2, sabes que tú no eres el asesino, por tanto…

- Jugabilidad 3 jugadores o más: 10. Es más, concretamente a 3 se juega que es una gozada, casi mejor que con 4.

- Jugabilidad muggle: 5. La mecánica es tan sencilla que tu profesor de historia del instituto (con su americana de pana y coderas) le gustará el juego.

- Calidad acabados: 9. El rollo tapiz de Alta edad media le sienta como un guante, lástima de cartoncico para representar a tu corte.

- Facilidad: 8. El sistema de juego es muy fácil, ganar ya es otra historia.

- Expansión: 1. Hay una carta de promoción y ya. No le pongo 0,5 por no poner decimales.

- Comunidad: 1. Hay alguna cosa hecha por fans, pero vamos, prácticamente nada.