Warhammer 40K: Más reglas y puntos de los Ángeles Oscuros (actualizado)

Parece ser que algunos usuarios en la red ya tiene el codex de Ángels Oscuros entre sus dedos, y los rumores no dejan de crecer cada vez más detallados. ¿Serán ciertos?

ACTUALIZACIONES EN ROJO

- La regla especial "Circulo Interno" otorga odio contra los Marines Espaciales del Caos y Coraje.
- La tabla de Señor de la guerra incluye opciones para aumentar en 1D6 el turboboost de las motos, Asalto rabioso, +1/-1 a la tirada de reservas, coraje, no hay dolor...
- Belial tiene un coste de 190 puntos y puede cambiar sus armas como hasta ahora sin coste adicional. Permite que los exterminadores sean tropa. No se dispersa en Despliegue rápido a 5+. Su espada es FP3 y repite para herir.
- Sammael tiene su Land Speeder de blindaje 14 como alternativa. Permite que las motos sean tropa. Es Guerrero Eterno.
- Azrael convierte las motos y los exterminadores en tropa. Da una invulnerable de 4+ a su unidad y su arma es F6 FP 3. No se dispersa en Despliegue rápido.
- No hay poderes psíquicos específicos para los Ángeles Oscuros. Ezekyel tiene nivel de maestría 3, ha de tener Gusano mental y puede elegir sus otros dos poderes de cualquier tabla excepto de biomancia. Gusano Mental es 1d3 impactos de F4 FP 2, fuego brujo concentrado, si hiere al enemigo y este sobrevive, le resta 3 a su HA y HP.
- Asmodai obtiene Muerte Instantánea en cuerpo a cuerpo si utiliza sus Cuchillas de la razón en lugar del crozius.

Estandartes
- El del capítulo hace que las unidades a 12" puedan repetir chequeos de moral y acobardamiento y +1 A a su unidad.
- El del Ala de Cuervo permite pasar automáticamente los chequeos de atacar y huir de la unidad y añadir +1D6 a la distancia.
- El de la compañía permite repetir chequeos de moral y acobardamiento.
- El del Ala de Muerte suma +1 A a todas las unidades del circulo interno a 6".

Estandartes especiales (uno por ejercito).
- Permite repetir chequeos de moral y acobardamiento a 12".
- Contraataque a 12".
- No hay dolor a 12".
- Los bolters se convierten en salvo 2/4

Unidades tácticas y Veteranos
- Tienen la regla Tozudo.

Caballeros del Ala de Muerte
- +1 a su Resistencia si están peana con peana entre ellos.
- El arma del campeón es F+2 FP3 y no se puede cambiar.
- Una vez por juego se puede hacer un ataque por miniatura con F+6 FP2 (algo similar a las granadas).

Ala de Muerte
- El arma del campeón es F+2 FP2
- Su Land Raider tiene las reglas de Venerable (repetir resultado en la tabla de daños). Para disponer de él debe comprase el rasgo "Vehículo Ala de Muerte" por 30 pts.
- Asalto Vengativo permite que el turno en que se entra por despliegue rápido, los bolter de asalto son armas acopladas.
- La Espada de Caliban da +1 F FP3.

Land Speeder Venganza
- La torreta de plasma es F7 FP2, 3 disparos con área o uno con área grande.

Land Speeder Mortaja (80 pts)
- Tiene al regla oscurecido, lo que le otorga +2 a su salvación por cobertura.
- A 6" las unidades tienen +1 a su salvación por cobertura.

Espolón del Ala de Cuervo
- Cañón de Vórtice: Fuerza 5, FP-, área, ceguera.

Caza Nephilim (unos 150/160 pts)
- Megabolter venganza: Fuerza 6, FP4, Pesada 5
- Misiles Espadanegra: Fuerza 6, FP4
- Cazador incansable: Permite intercambiar un resultado de armamento destruido del enemigo por un resultado de inmobilizado.

Caballeros Negros del Ala de Cuervo (126 una unidad de 3)
- Martillo Corvus: Fuerza +1, FP-, Acerado.
- Los plasma tienen un alcance de 18" fuego rápido. Parece que otorgan una regla especial a los disparos de bolter posteriores.
- El campeón porta la Espada de Caliban, F+1 FP3.
- El lanzagranadas radioactivas es fuerza 3, pero las unidades impactadas tienen -1 a la resistencia. Las de estasis restan 1 a la HP y la iniciativa.

Escuadra de mando del Ala de Cuervo.
- Mismos puntos que los caballeros Negros.

Ala de Cuervo (80 puntos una unidad de 3)